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Fotografía de Nicolas Guyonnet y Hans Lucas / REUTERS.
Las desarrolladoras de videojuegos encontraron, desde hace tiempo, una manera exitosa de incrementar sus ganancias, que ya ascienden a miles de millones de dólares: las loot boxes. Algunos países han empezado a regularlas. ¿Puede este sistema ocasionar ludopatía en niños y jóvenes?
S.:* “Conocí las loot boxes por videos de internet, videos de YouTube principalmente. Veía a personas abrir cajas en videojuegos como Overwatch. Me generaba mucha emoción ver cómo iban abriendo esos cofres y saber si les saldría un objeto entre tantos o si sería uno más raro y legendario el que les iba a tocar. Era una gran emoción ver esas cosas. Y yo decía ‘quiero intentarlo, quiero ver si tengo esa misma suerte’. Pensaba que iba a tener mejor suerte que ellos en mis primeros intentos.”
El sistema de pagos es cada vez más común en los videojuegos. Esta mecánica consiste en que una persona paga con dinero real por un objeto virtual dentro del juego; el objeto virtual puede ser un arma, un personaje o una skin (modificación en la apariencia del personaje), también se puede obtener ayuda en el avance del juego o se le otorga al jugador una ventaja sobre los demás.
Hay diferentes presentaciones del sistema de pagos. Están las microtransacciones, en las que el jugador paga por un objeto virtual específico que él desea obtener; en contraparte, están las loot boxes —conocidas en español como “cajas de botín”—, en las cuales el jugador paga por abrir un cofre (o carta o caja, la presentación varía) sin saber qué objeto virtual se le entregará, pues se obtendrá de manera aleatoria; existen también las gachas, similares a las cajas de botín, con la diferencia de que en estas existe la posibilidad de obtener personajes y no solo objetos complementarios a ellos.
S.: “La primera vez que probé las loot boxes fue en la Xbox One, con el Overwatch. Aunque no pudiera jugar, me gustaba comprar cajas y ver qué me podía salir. En ese momento lo máximo que llegué a gastar fue unos seiscientos pesos mexicanos, pero la sensación de que podía tener cosas bonitas me encantaba.”
El origen de las loot boxes está en los MMO (juegos masivos multijugadores en línea, por sus siglas en inglés). De acuerdo con el sociólogo Vili Lehdonvirta, el primer videojuego que implementó esta mecánica fue el ZT (o Zhengtu), un MMO gratuito de origen chino que fue estrenado en 2006. El objetivo era introducir un sistema de monetización y que de esa manera el juego obtuviera beneficios económicos.
Desde entonces, gran parte de los juegos “gratuitos” utilizan el sistema de microtransacciones, en especial las loot boxes y las gachas, para generar ingresos. En el caso de algunos videojuegos, sobre todo los que se instalan en teléfonos celulares, como Clash Royale y Clash of Clans, la estrategia que suelen emplear los desarrolladores es generar un progreso inicial rápido en el juego, el cual se va ralentizando hasta el punto en el que es difícil continuar sin entrar a esta mecánica de micropagos, ya que para superar cierto nivel o avanzar se necesitan ciertos requisitos casi imposibles de conseguir, como semanas y semanas de farmeo (realizar determinadas acciones en un juego para obtener experiencia y ciertos objetos, entre ellos loot boxes gratis). Otras estrategias de las desarrolladoras de videojuegos para incentivar que el usuario acceda a estas mecánicas son el uso de una moneda distinta al dinero real para que no haya una noción clara de cuánto se está gastando realmente en un objeto, así como los productos con bajo porcentaje de aparición para crear una sensación de exclusividad.
Según un informe de SuperData, empresa que analiza esta industria en su mercado digital, en 2020 el mayor porcentaje de ganancias en compras digitales dentro del mundo gaming lo obtuvieron los videojuegos para teléfonos celulares: mientras los juegos móviles obtuvieron 73.8 mil millones de dólares en ganancias, los juegos de PC y de consola ganaron 33.1 mil millones y 19.7 mil millones respectivamente. Estas ganancias son tanto de la compra de juegos como de los micropagos. Pero Juniper Research, otra empresa analista de la industria del videojuego, informa que en 2020 las cajas de botín generaron un aproximado de 15 mil millones de dólares de ingresos en todo el sector de los videojuegos y estiman que las ganancias excedan los 20 mil millones para 2025.
S.: “Fui probando también juegos de celular, que es donde más dinero he perdido. Por ejemplo, en Clash Royale y en Brawl Stars, de la compañía Supercell. En Clash Royale he llegado a gastar dos mil pesos mexicanos solamente en cofres… Yo creo que Brawl Stars es el videojuego móvil donde más he gastado dinero, unos cinco mil, siete mil pesos mexicanos, nada más en gemas para comprar cofres. No me enorgullece decirlo, pero tomé dinero de mi familia.”
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“¿Quién ha ayudado a normalizarlo? […] los influencers”, dice el youtuber y streamer español Baitybait en su video “Las LOOT y los GACHAS están convirtiendo a NIÑOS en ludópatas”, que tiene más de 640 mil reproducciones en YouTube. En el video, el streamer español señala que los influencers directa e indirectamente han ayudado a la normalización y promoción de las loot boxes debido a que transmitir juegos con estas mecánicas o publicar videos abriendo cajas puede incentivar a probar este tipo de contenido en sus audiencias.
En un estudio realizado entre febrero y marzo de 2021 por investigadores de distintas universidades españolas se informa que de un total de 4,123 menores de edad entrevistados, el 61.8 % contestó afirmativamente a la pregunta de si suele mirar videos en los que se abren loot boxes en YouTube, Twitch o plataformas de streaming similares; el 28.9 % de ellos había adquirido una caja de botín en los últimos doce meses.
S.: “A pesar de saber que esas cosas eran virtuales, que no me iban a beneficiar para avanzar ni para ganar partidas, las seguía comprando porque me gustaba la sensación. No lo hacía para ganar algo, lo hacía porque me gustaba la adrenalina que me causaba. Siempre pensaba que esa vez sí me iba a salir el personaje mítico que tanto esperaba, que es súperraro de encontrar.”
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En 2017 miles de videojugadores expresaron su descontento en redes sociales luego de que se filtrara la noticia de que la empresa desarrolladora Electronic Arts (EA) implementaría un sistema de micropagos en Star Wars: Battlefront II. Con este sistema, quienes desearan obtener personajes como Darth Vader o Luke Skywalker deberían farmear un promedio de treinta a cuarenta horas, si no tendrían que pagar para acceder a ellos.
La popularidad de la franquicia Star Wars llevó la discusión sobre el sistema de pagos fuera del gaming. Entre tanto ruido mediático, uno de los comentarios que más resonó en esta polémica fue el del político demócrata y miembro de la Cámara de Representantes de Hawái, Chris Lee, quien dijo: “Este juego es un casino online con temática de Star Wars”.
No fue el único en hacer una relación similar entre las apuestas y las cajas de botín. También en 2017 la comisión de juego de Bélgica comenzó una investigación sobre los videojuegos que utilizaban estas mecánicas y declaró a las loot boxes “una forma de apuesta”, lo que llevó a que meses más tarde, ya en 2018, Bélgica se convirtiera en el primer país del mundo en prohibir las cajas de botín. Un año después, en 2019, la comisión de juego del Reino Unido realizó un informe sobre los problemas de juego en jóvenes de once a dieciséis años y encontró que estas mecánicas “comparten muchas características con los juegos de azar”; además, la comisión informa que el 1.7 % de los jóvenes de once a dieciséis años en el Reino Unido, lo que equivale a 55 mil jóvenes, están clasificados como jugadores con problemas, y el 2.7 % como jugadores de riesgo. Asimismo, las universidades de Plymouth y Wolverhampton publicaron un estudio conjunto que indica que a partir de los datos recabados de 7,767 jugadores compradores de loot boxes, se estableció que el 5 % de ellos son los que generan la mitad de la ganancia total de estas mecánicas, gastando en promedio más de setenta libras o cien dólares al mes; un tercio de ese 5 % de jugadores entra en la categoría de “jugador problemático”.
Entonces, ¿las loot boxes son casinos online?, ¿las cajas de botín son equiparables a los juegos de azar?, ¿esta mecánica puede inducir a la ludopatía? Para responder estas preguntas y otras dudas al respecto, Gatopardo entrevistó vía Zoom al médico psiquiatra Guillermo Peñaloza Lozano, egresado del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía, quien está enfocado en el campo de la salud mental y el uso de las tecnologías digitales. El Dr. Peñaloza comenta que, si bien los casinos son parecidos a las cajas de botín, no actúan de la misma forma en las personas:
“Sí tiene un principio muy parecido a lo que sucede dentro de los casinos, la cuestión aquí es que se extingue un poco más rápido. En el casino tú lo que buscas es estar ganando y ganando y ganando y ganando más dinero; aquí [con las loot boxes] tú tienes otro objetivo, es decir, hay un objeto de temporada, un skin de temporada, que quieres obtener, y una vez que lo tienes, se puede parar o se puede extinguir ese deseo. Tienen un principio muy similar, pero la forma en la que se va escalando no es tan equiparable a lo que sucede con el casino.”
Pero si tienen un principio similar, ¿existe la probabilidad de que un joven que utiliza loot boxes presente una conducta de juego problemática en el futuro? Al parecer no se sabe, el Dr. Peñaloza Lozano indica que “hasta este momento se desconoce si un joven va a presentar una conducta problemática con el juego patológico, o ludopatía, en un futuro. Todavía faltan muchos años para que se pueda ver esa asociación específica”.
Por supuesto, no se trata de estigmatizar a los videojuegos: son un producto cultural con el que cualquiera puede divertirse de manera sana. “Son buenos para la salud mental, sin embargo, debemos tener algo muy claro: ni los niños ni los adolescentes deben tener acceso fácil a las tarjetas de crédito o débito de los padres. Los padres deben saber en qué momento o hasta qué punto o cuánto dinero gastan sus hijos, es importante que se les ponga un límite de gastos a los niños”, enfatiza el Dr. Peñaloza Lozano, quien además de ser psiquiatra, disfruta de los videojuegos y trasmite en la plataforma Twitch con el user DrKuroGamer.
A la falta de estudios sobre la relación entre la ludopatía y el uso de las loot boxes, se suma que muchas veces la manera en cómo se aborda esta problemática quizá no sea la más apropiada o completa, así lo considera el Dr. Peñaloza Lozano, quien apunta que es necesario estudiar qué desencadena este tipo de conductas compulsivas, pues pueden ser consecuencia de algún trastorno: “Lo que está sucediendo es que se van a los extremos. Tal cual, están diciendo que los culpables son los videojuegos, pero no ven la parte social. Eso es un error al observar este tipo de conductas, porque son de salud mental; las conductas compulsivas se pueden desencadenar por algo, ¿qué es ese algo? Tal vez yo tengo una depresión y la forma en la que me estoy sintiendo bien es con el videojuego. Y este ya no es solo un sistema de entretenimiento, ya me está llevando a un uso extremo, al gasto excesivo. Los pacientes que me llegaron con un trastorno de videojuegos en realidad estaban teniendo un trastorno de ansiedad o un trastorno depresivo, y una vez que les damos un buen tratamiento y un buen seguimiento, dejan de tener esta conducta compulsiva y regresa la sensación de entretenimiento con el videojuego. Ya no se enojan, ya no se frustran”.
¿Cuáles son las señales de alerta para identificar una conducta problemática ante los videojuegos que tienen loot boxes o gachas? El Dr. Peñaloza Lozano contesta: “Primero tenemos que observar cuál es la razón por la que queremos obtener ciertas cosas, cuál es el objetivo. Si es porque me interesa el personaje o el arma, ¿por qué quiero obtener eso?, ¿para mejorar mi equipo?, ¿para mejorar mi forma de responder en el mismo videojuego?
En cuanto a las señales de alarma:
*Si yo no puedo poner un límite de cuánto dinero estoy gastando dentro de un mismo videojuego, ahí ya empiezo a tener un problema, esa es una primera alerta. No saber poner un límite.
*Buscar constantemente una sensación de emoción. Si lo único que buscamos dentro del juego, dentro de este tipo de sistemas de cajas de botín, es nada más tener emoción constantemente, sin un objetivo claro, también es una señal roja.
*Que tengamos conductas diferentes, por ejemplo, estar irritable por no conseguir un personaje.
Por último, es necesario averiguar si no hay algo por lo que se esté buscando ese tipo de sensaciones, comenta el Dr. Peñaloza Lozano. Muchas veces puede haber algún tipo de trastorno depresivo o de ansiedad, en algunos casos, hasta trastorno por déficit de atención. “Y no saben que lo tienen, no saben que están pasando por ese tipo de trastornos, y estos son los que más se asocian con el consumo excesivo de videojuegos, con la ludopatía. También pueden tener hasta algún trastorno de personalidad muy específico, a lo mejor tienen un trastorno narcisista, a lo mejor tienen un entorno evitativo y lo que están buscando es este tipo de sensaciones de emoción. Es necesario ver si dentro de su salud mental no están pasando por algo que sume a este tipo de consumo”.
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S.: “Me di cuenta de que tenía un problema cuando pasó la polémica del Star Wars Battlefront II, que es un pay to win, o sea que usa las cajas de botín para avanzar en el juego, si no metías dinero en las loot boxes directamente, no podías ganar. Fue tal el detonante, que hubo muchas noticias del tema a nivel mundial; muchas páginas web, en Facebook, en Twitter y en canales de YouTube hablaban de esto. Hablaban de la ludopatía. Yo no conocía lo que era y dije ‘a ver qué pasa con esto’ y luego de ver varios videos me di cuenta de las características que yo compartía con muchas personas que dicen ser ludópatas. Fue cuando me dije ‘yo no quiero quedarme así’, ‘yo no quiero ser una persona que gasta su dinero en objetos para un juego para niños’. No quiero llegar a los sesenta años y gastar mi pensión en una caja que me puede dar un sombrero bonito.”
La industria de los videojuegos en México ha crecido durante la última década. De acuerdo con la revista Forbes México, “incrementó 106 % sus ingresos, al pasar de 0.84 billones de dólares en 2009 a 1.73 billones en 2021”. Nuestro país está posicionado como el mercado más importante de videojuegos en Latinoamérica y uno de los diez mercados más importantes a nivel mundial, según un informe de The Competitive Intelligence Unit, una consultora especializada en temas de tecnología en América Latina. En este informe también se menciona que el 87.5 % de los jugadores en México son menores de veinte años y que el 79.8 % de las personas que juegan lo hacen a través de sus teléfonos celulares.
“Uno de los aspectos más preocupantes es que el 56 % de los juegos móviles que contienen cajas de botín se consideran adecuados para niños de siete años o más, y el 93 % se considera adecuado para niños de al menos doce años”, advierte otro estudio, publicado en enero de este año, por los mismos investigadores de distintas universidades españolas arriba mencionados.
S.: “Antes, cuando jugaba un videojuego que tenía loot boxes, no me enfocaba en el videojuego en sí, sino en las cajas; quería ver qué cosas tenía. Pero cuando fui superando mi adicción, presté más atención a los juegos. Ahora, cuando raramente meto dinero a un juego es para elegir lo que yo quiero [microtransacción], y no en cajas que me digan ‘entre todas estas cosas, a lo mejor te puede salir algo bonito’ y así terminar gastando miles de pesos. Mejor compro directamente los personajes.”
Hace unos meses, en julio de este año, el Ministerio de Consumo de España presentó un anteproyecto de ley para regular los juegos con estas mecánicas. El documento establece la prohibición de videojuegos con estas mecánicas a menores de edad. Para cumplir esto, las empresas desarrolladoras deberán solicitar el documento nacional de identidad (DNI) para registrarse en los videojuegos; de igual forma, los desarrolladores estarán obligados a informar a los usuarios la probabilidad de obtener distintos objetos virtuales en las cajas de botín y establecer mecanismos para limitar o suspender temporalmente el uso de las loot boxes en los usuarios que lo soliciten. Todo parece indicar que España se convertirá en el primer país de la Unión Europea en regular las cajas de botín.
S.: “Creo que a las empresas no les cuesta nada poner al inicio de los juegos una advertencia que diga ‘este juego tiene cajas de botín, las cuales pueden generar adicción a largo plazo’ o ‘si tienes cierta propensión al juego o a ciertas conductas, evita este juego’, o que proporcionen un número de ayuda o una página web para personas con ludopatía. O que al menos hagan como en los casinos virtuales: si alguien mete mucho dinero en un periodo de tiempo muy corto, que se bloquee la cuenta. De que pueden hacerlo, pueden hacerlo. Podrían poner un control parental o incluso prohibir que los menores de edad compren loot boxes. Eso evitaría que adolescentes se vuelvan apostadores compulsivos. Si tienen una adicción a gastar dinero en loot boxes, busquen ayuda. No es bonito estar sin dinero y sin comer solo porque te gustan cosas virtuales que te quitan la vida poco a poco. Sé que la adrenalina se siente muy bien al querer saber si ahora te tocará un objeto mítico que tiene una probabilidad de 1% de aparecer. Pero no lo hagan. La ludopatía es un problema real. Te consumes sin que te des cuenta.”
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*La persona que comparte su testimonio pidió mantener su anonimato, cada vez que parte de su testimonio aparezca en el texto estará señalado con una letra “S”.
Las desarrolladoras de videojuegos encontraron, desde hace tiempo, una manera exitosa de incrementar sus ganancias, que ya ascienden a miles de millones de dólares: las loot boxes. Algunos países han empezado a regularlas. ¿Puede este sistema ocasionar ludopatía en niños y jóvenes?
S.:* “Conocí las loot boxes por videos de internet, videos de YouTube principalmente. Veía a personas abrir cajas en videojuegos como Overwatch. Me generaba mucha emoción ver cómo iban abriendo esos cofres y saber si les saldría un objeto entre tantos o si sería uno más raro y legendario el que les iba a tocar. Era una gran emoción ver esas cosas. Y yo decía ‘quiero intentarlo, quiero ver si tengo esa misma suerte’. Pensaba que iba a tener mejor suerte que ellos en mis primeros intentos.”
El sistema de pagos es cada vez más común en los videojuegos. Esta mecánica consiste en que una persona paga con dinero real por un objeto virtual dentro del juego; el objeto virtual puede ser un arma, un personaje o una skin (modificación en la apariencia del personaje), también se puede obtener ayuda en el avance del juego o se le otorga al jugador una ventaja sobre los demás.
Hay diferentes presentaciones del sistema de pagos. Están las microtransacciones, en las que el jugador paga por un objeto virtual específico que él desea obtener; en contraparte, están las loot boxes —conocidas en español como “cajas de botín”—, en las cuales el jugador paga por abrir un cofre (o carta o caja, la presentación varía) sin saber qué objeto virtual se le entregará, pues se obtendrá de manera aleatoria; existen también las gachas, similares a las cajas de botín, con la diferencia de que en estas existe la posibilidad de obtener personajes y no solo objetos complementarios a ellos.
S.: “La primera vez que probé las loot boxes fue en la Xbox One, con el Overwatch. Aunque no pudiera jugar, me gustaba comprar cajas y ver qué me podía salir. En ese momento lo máximo que llegué a gastar fue unos seiscientos pesos mexicanos, pero la sensación de que podía tener cosas bonitas me encantaba.”
El origen de las loot boxes está en los MMO (juegos masivos multijugadores en línea, por sus siglas en inglés). De acuerdo con el sociólogo Vili Lehdonvirta, el primer videojuego que implementó esta mecánica fue el ZT (o Zhengtu), un MMO gratuito de origen chino que fue estrenado en 2006. El objetivo era introducir un sistema de monetización y que de esa manera el juego obtuviera beneficios económicos.
Desde entonces, gran parte de los juegos “gratuitos” utilizan el sistema de microtransacciones, en especial las loot boxes y las gachas, para generar ingresos. En el caso de algunos videojuegos, sobre todo los que se instalan en teléfonos celulares, como Clash Royale y Clash of Clans, la estrategia que suelen emplear los desarrolladores es generar un progreso inicial rápido en el juego, el cual se va ralentizando hasta el punto en el que es difícil continuar sin entrar a esta mecánica de micropagos, ya que para superar cierto nivel o avanzar se necesitan ciertos requisitos casi imposibles de conseguir, como semanas y semanas de farmeo (realizar determinadas acciones en un juego para obtener experiencia y ciertos objetos, entre ellos loot boxes gratis). Otras estrategias de las desarrolladoras de videojuegos para incentivar que el usuario acceda a estas mecánicas son el uso de una moneda distinta al dinero real para que no haya una noción clara de cuánto se está gastando realmente en un objeto, así como los productos con bajo porcentaje de aparición para crear una sensación de exclusividad.
Según un informe de SuperData, empresa que analiza esta industria en su mercado digital, en 2020 el mayor porcentaje de ganancias en compras digitales dentro del mundo gaming lo obtuvieron los videojuegos para teléfonos celulares: mientras los juegos móviles obtuvieron 73.8 mil millones de dólares en ganancias, los juegos de PC y de consola ganaron 33.1 mil millones y 19.7 mil millones respectivamente. Estas ganancias son tanto de la compra de juegos como de los micropagos. Pero Juniper Research, otra empresa analista de la industria del videojuego, informa que en 2020 las cajas de botín generaron un aproximado de 15 mil millones de dólares de ingresos en todo el sector de los videojuegos y estiman que las ganancias excedan los 20 mil millones para 2025.
S.: “Fui probando también juegos de celular, que es donde más dinero he perdido. Por ejemplo, en Clash Royale y en Brawl Stars, de la compañía Supercell. En Clash Royale he llegado a gastar dos mil pesos mexicanos solamente en cofres… Yo creo que Brawl Stars es el videojuego móvil donde más he gastado dinero, unos cinco mil, siete mil pesos mexicanos, nada más en gemas para comprar cofres. No me enorgullece decirlo, pero tomé dinero de mi familia.”
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“¿Quién ha ayudado a normalizarlo? […] los influencers”, dice el youtuber y streamer español Baitybait en su video “Las LOOT y los GACHAS están convirtiendo a NIÑOS en ludópatas”, que tiene más de 640 mil reproducciones en YouTube. En el video, el streamer español señala que los influencers directa e indirectamente han ayudado a la normalización y promoción de las loot boxes debido a que transmitir juegos con estas mecánicas o publicar videos abriendo cajas puede incentivar a probar este tipo de contenido en sus audiencias.
En un estudio realizado entre febrero y marzo de 2021 por investigadores de distintas universidades españolas se informa que de un total de 4,123 menores de edad entrevistados, el 61.8 % contestó afirmativamente a la pregunta de si suele mirar videos en los que se abren loot boxes en YouTube, Twitch o plataformas de streaming similares; el 28.9 % de ellos había adquirido una caja de botín en los últimos doce meses.
S.: “A pesar de saber que esas cosas eran virtuales, que no me iban a beneficiar para avanzar ni para ganar partidas, las seguía comprando porque me gustaba la sensación. No lo hacía para ganar algo, lo hacía porque me gustaba la adrenalina que me causaba. Siempre pensaba que esa vez sí me iba a salir el personaje mítico que tanto esperaba, que es súperraro de encontrar.”
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En 2017 miles de videojugadores expresaron su descontento en redes sociales luego de que se filtrara la noticia de que la empresa desarrolladora Electronic Arts (EA) implementaría un sistema de micropagos en Star Wars: Battlefront II. Con este sistema, quienes desearan obtener personajes como Darth Vader o Luke Skywalker deberían farmear un promedio de treinta a cuarenta horas, si no tendrían que pagar para acceder a ellos.
La popularidad de la franquicia Star Wars llevó la discusión sobre el sistema de pagos fuera del gaming. Entre tanto ruido mediático, uno de los comentarios que más resonó en esta polémica fue el del político demócrata y miembro de la Cámara de Representantes de Hawái, Chris Lee, quien dijo: “Este juego es un casino online con temática de Star Wars”.
No fue el único en hacer una relación similar entre las apuestas y las cajas de botín. También en 2017 la comisión de juego de Bélgica comenzó una investigación sobre los videojuegos que utilizaban estas mecánicas y declaró a las loot boxes “una forma de apuesta”, lo que llevó a que meses más tarde, ya en 2018, Bélgica se convirtiera en el primer país del mundo en prohibir las cajas de botín. Un año después, en 2019, la comisión de juego del Reino Unido realizó un informe sobre los problemas de juego en jóvenes de once a dieciséis años y encontró que estas mecánicas “comparten muchas características con los juegos de azar”; además, la comisión informa que el 1.7 % de los jóvenes de once a dieciséis años en el Reino Unido, lo que equivale a 55 mil jóvenes, están clasificados como jugadores con problemas, y el 2.7 % como jugadores de riesgo. Asimismo, las universidades de Plymouth y Wolverhampton publicaron un estudio conjunto que indica que a partir de los datos recabados de 7,767 jugadores compradores de loot boxes, se estableció que el 5 % de ellos son los que generan la mitad de la ganancia total de estas mecánicas, gastando en promedio más de setenta libras o cien dólares al mes; un tercio de ese 5 % de jugadores entra en la categoría de “jugador problemático”.
Entonces, ¿las loot boxes son casinos online?, ¿las cajas de botín son equiparables a los juegos de azar?, ¿esta mecánica puede inducir a la ludopatía? Para responder estas preguntas y otras dudas al respecto, Gatopardo entrevistó vía Zoom al médico psiquiatra Guillermo Peñaloza Lozano, egresado del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía, quien está enfocado en el campo de la salud mental y el uso de las tecnologías digitales. El Dr. Peñaloza comenta que, si bien los casinos son parecidos a las cajas de botín, no actúan de la misma forma en las personas:
“Sí tiene un principio muy parecido a lo que sucede dentro de los casinos, la cuestión aquí es que se extingue un poco más rápido. En el casino tú lo que buscas es estar ganando y ganando y ganando y ganando más dinero; aquí [con las loot boxes] tú tienes otro objetivo, es decir, hay un objeto de temporada, un skin de temporada, que quieres obtener, y una vez que lo tienes, se puede parar o se puede extinguir ese deseo. Tienen un principio muy similar, pero la forma en la que se va escalando no es tan equiparable a lo que sucede con el casino.”
Pero si tienen un principio similar, ¿existe la probabilidad de que un joven que utiliza loot boxes presente una conducta de juego problemática en el futuro? Al parecer no se sabe, el Dr. Peñaloza Lozano indica que “hasta este momento se desconoce si un joven va a presentar una conducta problemática con el juego patológico, o ludopatía, en un futuro. Todavía faltan muchos años para que se pueda ver esa asociación específica”.
Por supuesto, no se trata de estigmatizar a los videojuegos: son un producto cultural con el que cualquiera puede divertirse de manera sana. “Son buenos para la salud mental, sin embargo, debemos tener algo muy claro: ni los niños ni los adolescentes deben tener acceso fácil a las tarjetas de crédito o débito de los padres. Los padres deben saber en qué momento o hasta qué punto o cuánto dinero gastan sus hijos, es importante que se les ponga un límite de gastos a los niños”, enfatiza el Dr. Peñaloza Lozano, quien además de ser psiquiatra, disfruta de los videojuegos y trasmite en la plataforma Twitch con el user DrKuroGamer.
A la falta de estudios sobre la relación entre la ludopatía y el uso de las loot boxes, se suma que muchas veces la manera en cómo se aborda esta problemática quizá no sea la más apropiada o completa, así lo considera el Dr. Peñaloza Lozano, quien apunta que es necesario estudiar qué desencadena este tipo de conductas compulsivas, pues pueden ser consecuencia de algún trastorno: “Lo que está sucediendo es que se van a los extremos. Tal cual, están diciendo que los culpables son los videojuegos, pero no ven la parte social. Eso es un error al observar este tipo de conductas, porque son de salud mental; las conductas compulsivas se pueden desencadenar por algo, ¿qué es ese algo? Tal vez yo tengo una depresión y la forma en la que me estoy sintiendo bien es con el videojuego. Y este ya no es solo un sistema de entretenimiento, ya me está llevando a un uso extremo, al gasto excesivo. Los pacientes que me llegaron con un trastorno de videojuegos en realidad estaban teniendo un trastorno de ansiedad o un trastorno depresivo, y una vez que les damos un buen tratamiento y un buen seguimiento, dejan de tener esta conducta compulsiva y regresa la sensación de entretenimiento con el videojuego. Ya no se enojan, ya no se frustran”.
¿Cuáles son las señales de alerta para identificar una conducta problemática ante los videojuegos que tienen loot boxes o gachas? El Dr. Peñaloza Lozano contesta: “Primero tenemos que observar cuál es la razón por la que queremos obtener ciertas cosas, cuál es el objetivo. Si es porque me interesa el personaje o el arma, ¿por qué quiero obtener eso?, ¿para mejorar mi equipo?, ¿para mejorar mi forma de responder en el mismo videojuego?
En cuanto a las señales de alarma:
*Si yo no puedo poner un límite de cuánto dinero estoy gastando dentro de un mismo videojuego, ahí ya empiezo a tener un problema, esa es una primera alerta. No saber poner un límite.
*Buscar constantemente una sensación de emoción. Si lo único que buscamos dentro del juego, dentro de este tipo de sistemas de cajas de botín, es nada más tener emoción constantemente, sin un objetivo claro, también es una señal roja.
*Que tengamos conductas diferentes, por ejemplo, estar irritable por no conseguir un personaje.
Por último, es necesario averiguar si no hay algo por lo que se esté buscando ese tipo de sensaciones, comenta el Dr. Peñaloza Lozano. Muchas veces puede haber algún tipo de trastorno depresivo o de ansiedad, en algunos casos, hasta trastorno por déficit de atención. “Y no saben que lo tienen, no saben que están pasando por ese tipo de trastornos, y estos son los que más se asocian con el consumo excesivo de videojuegos, con la ludopatía. También pueden tener hasta algún trastorno de personalidad muy específico, a lo mejor tienen un trastorno narcisista, a lo mejor tienen un entorno evitativo y lo que están buscando es este tipo de sensaciones de emoción. Es necesario ver si dentro de su salud mental no están pasando por algo que sume a este tipo de consumo”.
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S.: “Me di cuenta de que tenía un problema cuando pasó la polémica del Star Wars Battlefront II, que es un pay to win, o sea que usa las cajas de botín para avanzar en el juego, si no metías dinero en las loot boxes directamente, no podías ganar. Fue tal el detonante, que hubo muchas noticias del tema a nivel mundial; muchas páginas web, en Facebook, en Twitter y en canales de YouTube hablaban de esto. Hablaban de la ludopatía. Yo no conocía lo que era y dije ‘a ver qué pasa con esto’ y luego de ver varios videos me di cuenta de las características que yo compartía con muchas personas que dicen ser ludópatas. Fue cuando me dije ‘yo no quiero quedarme así’, ‘yo no quiero ser una persona que gasta su dinero en objetos para un juego para niños’. No quiero llegar a los sesenta años y gastar mi pensión en una caja que me puede dar un sombrero bonito.”
La industria de los videojuegos en México ha crecido durante la última década. De acuerdo con la revista Forbes México, “incrementó 106 % sus ingresos, al pasar de 0.84 billones de dólares en 2009 a 1.73 billones en 2021”. Nuestro país está posicionado como el mercado más importante de videojuegos en Latinoamérica y uno de los diez mercados más importantes a nivel mundial, según un informe de The Competitive Intelligence Unit, una consultora especializada en temas de tecnología en América Latina. En este informe también se menciona que el 87.5 % de los jugadores en México son menores de veinte años y que el 79.8 % de las personas que juegan lo hacen a través de sus teléfonos celulares.
“Uno de los aspectos más preocupantes es que el 56 % de los juegos móviles que contienen cajas de botín se consideran adecuados para niños de siete años o más, y el 93 % se considera adecuado para niños de al menos doce años”, advierte otro estudio, publicado en enero de este año, por los mismos investigadores de distintas universidades españolas arriba mencionados.
S.: “Antes, cuando jugaba un videojuego que tenía loot boxes, no me enfocaba en el videojuego en sí, sino en las cajas; quería ver qué cosas tenía. Pero cuando fui superando mi adicción, presté más atención a los juegos. Ahora, cuando raramente meto dinero a un juego es para elegir lo que yo quiero [microtransacción], y no en cajas que me digan ‘entre todas estas cosas, a lo mejor te puede salir algo bonito’ y así terminar gastando miles de pesos. Mejor compro directamente los personajes.”
Hace unos meses, en julio de este año, el Ministerio de Consumo de España presentó un anteproyecto de ley para regular los juegos con estas mecánicas. El documento establece la prohibición de videojuegos con estas mecánicas a menores de edad. Para cumplir esto, las empresas desarrolladoras deberán solicitar el documento nacional de identidad (DNI) para registrarse en los videojuegos; de igual forma, los desarrolladores estarán obligados a informar a los usuarios la probabilidad de obtener distintos objetos virtuales en las cajas de botín y establecer mecanismos para limitar o suspender temporalmente el uso de las loot boxes en los usuarios que lo soliciten. Todo parece indicar que España se convertirá en el primer país de la Unión Europea en regular las cajas de botín.
S.: “Creo que a las empresas no les cuesta nada poner al inicio de los juegos una advertencia que diga ‘este juego tiene cajas de botín, las cuales pueden generar adicción a largo plazo’ o ‘si tienes cierta propensión al juego o a ciertas conductas, evita este juego’, o que proporcionen un número de ayuda o una página web para personas con ludopatía. O que al menos hagan como en los casinos virtuales: si alguien mete mucho dinero en un periodo de tiempo muy corto, que se bloquee la cuenta. De que pueden hacerlo, pueden hacerlo. Podrían poner un control parental o incluso prohibir que los menores de edad compren loot boxes. Eso evitaría que adolescentes se vuelvan apostadores compulsivos. Si tienen una adicción a gastar dinero en loot boxes, busquen ayuda. No es bonito estar sin dinero y sin comer solo porque te gustan cosas virtuales que te quitan la vida poco a poco. Sé que la adrenalina se siente muy bien al querer saber si ahora te tocará un objeto mítico que tiene una probabilidad de 1% de aparecer. Pero no lo hagan. La ludopatía es un problema real. Te consumes sin que te des cuenta.”
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*La persona que comparte su testimonio pidió mantener su anonimato, cada vez que parte de su testimonio aparezca en el texto estará señalado con una letra “S”.
Fotografía de Nicolas Guyonnet y Hans Lucas / REUTERS.
Las desarrolladoras de videojuegos encontraron, desde hace tiempo, una manera exitosa de incrementar sus ganancias, que ya ascienden a miles de millones de dólares: las loot boxes. Algunos países han empezado a regularlas. ¿Puede este sistema ocasionar ludopatía en niños y jóvenes?
S.:* “Conocí las loot boxes por videos de internet, videos de YouTube principalmente. Veía a personas abrir cajas en videojuegos como Overwatch. Me generaba mucha emoción ver cómo iban abriendo esos cofres y saber si les saldría un objeto entre tantos o si sería uno más raro y legendario el que les iba a tocar. Era una gran emoción ver esas cosas. Y yo decía ‘quiero intentarlo, quiero ver si tengo esa misma suerte’. Pensaba que iba a tener mejor suerte que ellos en mis primeros intentos.”
El sistema de pagos es cada vez más común en los videojuegos. Esta mecánica consiste en que una persona paga con dinero real por un objeto virtual dentro del juego; el objeto virtual puede ser un arma, un personaje o una skin (modificación en la apariencia del personaje), también se puede obtener ayuda en el avance del juego o se le otorga al jugador una ventaja sobre los demás.
Hay diferentes presentaciones del sistema de pagos. Están las microtransacciones, en las que el jugador paga por un objeto virtual específico que él desea obtener; en contraparte, están las loot boxes —conocidas en español como “cajas de botín”—, en las cuales el jugador paga por abrir un cofre (o carta o caja, la presentación varía) sin saber qué objeto virtual se le entregará, pues se obtendrá de manera aleatoria; existen también las gachas, similares a las cajas de botín, con la diferencia de que en estas existe la posibilidad de obtener personajes y no solo objetos complementarios a ellos.
S.: “La primera vez que probé las loot boxes fue en la Xbox One, con el Overwatch. Aunque no pudiera jugar, me gustaba comprar cajas y ver qué me podía salir. En ese momento lo máximo que llegué a gastar fue unos seiscientos pesos mexicanos, pero la sensación de que podía tener cosas bonitas me encantaba.”
El origen de las loot boxes está en los MMO (juegos masivos multijugadores en línea, por sus siglas en inglés). De acuerdo con el sociólogo Vili Lehdonvirta, el primer videojuego que implementó esta mecánica fue el ZT (o Zhengtu), un MMO gratuito de origen chino que fue estrenado en 2006. El objetivo era introducir un sistema de monetización y que de esa manera el juego obtuviera beneficios económicos.
Desde entonces, gran parte de los juegos “gratuitos” utilizan el sistema de microtransacciones, en especial las loot boxes y las gachas, para generar ingresos. En el caso de algunos videojuegos, sobre todo los que se instalan en teléfonos celulares, como Clash Royale y Clash of Clans, la estrategia que suelen emplear los desarrolladores es generar un progreso inicial rápido en el juego, el cual se va ralentizando hasta el punto en el que es difícil continuar sin entrar a esta mecánica de micropagos, ya que para superar cierto nivel o avanzar se necesitan ciertos requisitos casi imposibles de conseguir, como semanas y semanas de farmeo (realizar determinadas acciones en un juego para obtener experiencia y ciertos objetos, entre ellos loot boxes gratis). Otras estrategias de las desarrolladoras de videojuegos para incentivar que el usuario acceda a estas mecánicas son el uso de una moneda distinta al dinero real para que no haya una noción clara de cuánto se está gastando realmente en un objeto, así como los productos con bajo porcentaje de aparición para crear una sensación de exclusividad.
Según un informe de SuperData, empresa que analiza esta industria en su mercado digital, en 2020 el mayor porcentaje de ganancias en compras digitales dentro del mundo gaming lo obtuvieron los videojuegos para teléfonos celulares: mientras los juegos móviles obtuvieron 73.8 mil millones de dólares en ganancias, los juegos de PC y de consola ganaron 33.1 mil millones y 19.7 mil millones respectivamente. Estas ganancias son tanto de la compra de juegos como de los micropagos. Pero Juniper Research, otra empresa analista de la industria del videojuego, informa que en 2020 las cajas de botín generaron un aproximado de 15 mil millones de dólares de ingresos en todo el sector de los videojuegos y estiman que las ganancias excedan los 20 mil millones para 2025.
S.: “Fui probando también juegos de celular, que es donde más dinero he perdido. Por ejemplo, en Clash Royale y en Brawl Stars, de la compañía Supercell. En Clash Royale he llegado a gastar dos mil pesos mexicanos solamente en cofres… Yo creo que Brawl Stars es el videojuego móvil donde más he gastado dinero, unos cinco mil, siete mil pesos mexicanos, nada más en gemas para comprar cofres. No me enorgullece decirlo, pero tomé dinero de mi familia.”
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“¿Quién ha ayudado a normalizarlo? […] los influencers”, dice el youtuber y streamer español Baitybait en su video “Las LOOT y los GACHAS están convirtiendo a NIÑOS en ludópatas”, que tiene más de 640 mil reproducciones en YouTube. En el video, el streamer español señala que los influencers directa e indirectamente han ayudado a la normalización y promoción de las loot boxes debido a que transmitir juegos con estas mecánicas o publicar videos abriendo cajas puede incentivar a probar este tipo de contenido en sus audiencias.
En un estudio realizado entre febrero y marzo de 2021 por investigadores de distintas universidades españolas se informa que de un total de 4,123 menores de edad entrevistados, el 61.8 % contestó afirmativamente a la pregunta de si suele mirar videos en los que se abren loot boxes en YouTube, Twitch o plataformas de streaming similares; el 28.9 % de ellos había adquirido una caja de botín en los últimos doce meses.
S.: “A pesar de saber que esas cosas eran virtuales, que no me iban a beneficiar para avanzar ni para ganar partidas, las seguía comprando porque me gustaba la sensación. No lo hacía para ganar algo, lo hacía porque me gustaba la adrenalina que me causaba. Siempre pensaba que esa vez sí me iba a salir el personaje mítico que tanto esperaba, que es súperraro de encontrar.”
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En 2017 miles de videojugadores expresaron su descontento en redes sociales luego de que se filtrara la noticia de que la empresa desarrolladora Electronic Arts (EA) implementaría un sistema de micropagos en Star Wars: Battlefront II. Con este sistema, quienes desearan obtener personajes como Darth Vader o Luke Skywalker deberían farmear un promedio de treinta a cuarenta horas, si no tendrían que pagar para acceder a ellos.
La popularidad de la franquicia Star Wars llevó la discusión sobre el sistema de pagos fuera del gaming. Entre tanto ruido mediático, uno de los comentarios que más resonó en esta polémica fue el del político demócrata y miembro de la Cámara de Representantes de Hawái, Chris Lee, quien dijo: “Este juego es un casino online con temática de Star Wars”.
No fue el único en hacer una relación similar entre las apuestas y las cajas de botín. También en 2017 la comisión de juego de Bélgica comenzó una investigación sobre los videojuegos que utilizaban estas mecánicas y declaró a las loot boxes “una forma de apuesta”, lo que llevó a que meses más tarde, ya en 2018, Bélgica se convirtiera en el primer país del mundo en prohibir las cajas de botín. Un año después, en 2019, la comisión de juego del Reino Unido realizó un informe sobre los problemas de juego en jóvenes de once a dieciséis años y encontró que estas mecánicas “comparten muchas características con los juegos de azar”; además, la comisión informa que el 1.7 % de los jóvenes de once a dieciséis años en el Reino Unido, lo que equivale a 55 mil jóvenes, están clasificados como jugadores con problemas, y el 2.7 % como jugadores de riesgo. Asimismo, las universidades de Plymouth y Wolverhampton publicaron un estudio conjunto que indica que a partir de los datos recabados de 7,767 jugadores compradores de loot boxes, se estableció que el 5 % de ellos son los que generan la mitad de la ganancia total de estas mecánicas, gastando en promedio más de setenta libras o cien dólares al mes; un tercio de ese 5 % de jugadores entra en la categoría de “jugador problemático”.
Entonces, ¿las loot boxes son casinos online?, ¿las cajas de botín son equiparables a los juegos de azar?, ¿esta mecánica puede inducir a la ludopatía? Para responder estas preguntas y otras dudas al respecto, Gatopardo entrevistó vía Zoom al médico psiquiatra Guillermo Peñaloza Lozano, egresado del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía, quien está enfocado en el campo de la salud mental y el uso de las tecnologías digitales. El Dr. Peñaloza comenta que, si bien los casinos son parecidos a las cajas de botín, no actúan de la misma forma en las personas:
“Sí tiene un principio muy parecido a lo que sucede dentro de los casinos, la cuestión aquí es que se extingue un poco más rápido. En el casino tú lo que buscas es estar ganando y ganando y ganando y ganando más dinero; aquí [con las loot boxes] tú tienes otro objetivo, es decir, hay un objeto de temporada, un skin de temporada, que quieres obtener, y una vez que lo tienes, se puede parar o se puede extinguir ese deseo. Tienen un principio muy similar, pero la forma en la que se va escalando no es tan equiparable a lo que sucede con el casino.”
Pero si tienen un principio similar, ¿existe la probabilidad de que un joven que utiliza loot boxes presente una conducta de juego problemática en el futuro? Al parecer no se sabe, el Dr. Peñaloza Lozano indica que “hasta este momento se desconoce si un joven va a presentar una conducta problemática con el juego patológico, o ludopatía, en un futuro. Todavía faltan muchos años para que se pueda ver esa asociación específica”.
Por supuesto, no se trata de estigmatizar a los videojuegos: son un producto cultural con el que cualquiera puede divertirse de manera sana. “Son buenos para la salud mental, sin embargo, debemos tener algo muy claro: ni los niños ni los adolescentes deben tener acceso fácil a las tarjetas de crédito o débito de los padres. Los padres deben saber en qué momento o hasta qué punto o cuánto dinero gastan sus hijos, es importante que se les ponga un límite de gastos a los niños”, enfatiza el Dr. Peñaloza Lozano, quien además de ser psiquiatra, disfruta de los videojuegos y trasmite en la plataforma Twitch con el user DrKuroGamer.
A la falta de estudios sobre la relación entre la ludopatía y el uso de las loot boxes, se suma que muchas veces la manera en cómo se aborda esta problemática quizá no sea la más apropiada o completa, así lo considera el Dr. Peñaloza Lozano, quien apunta que es necesario estudiar qué desencadena este tipo de conductas compulsivas, pues pueden ser consecuencia de algún trastorno: “Lo que está sucediendo es que se van a los extremos. Tal cual, están diciendo que los culpables son los videojuegos, pero no ven la parte social. Eso es un error al observar este tipo de conductas, porque son de salud mental; las conductas compulsivas se pueden desencadenar por algo, ¿qué es ese algo? Tal vez yo tengo una depresión y la forma en la que me estoy sintiendo bien es con el videojuego. Y este ya no es solo un sistema de entretenimiento, ya me está llevando a un uso extremo, al gasto excesivo. Los pacientes que me llegaron con un trastorno de videojuegos en realidad estaban teniendo un trastorno de ansiedad o un trastorno depresivo, y una vez que les damos un buen tratamiento y un buen seguimiento, dejan de tener esta conducta compulsiva y regresa la sensación de entretenimiento con el videojuego. Ya no se enojan, ya no se frustran”.
¿Cuáles son las señales de alerta para identificar una conducta problemática ante los videojuegos que tienen loot boxes o gachas? El Dr. Peñaloza Lozano contesta: “Primero tenemos que observar cuál es la razón por la que queremos obtener ciertas cosas, cuál es el objetivo. Si es porque me interesa el personaje o el arma, ¿por qué quiero obtener eso?, ¿para mejorar mi equipo?, ¿para mejorar mi forma de responder en el mismo videojuego?
En cuanto a las señales de alarma:
*Si yo no puedo poner un límite de cuánto dinero estoy gastando dentro de un mismo videojuego, ahí ya empiezo a tener un problema, esa es una primera alerta. No saber poner un límite.
*Buscar constantemente una sensación de emoción. Si lo único que buscamos dentro del juego, dentro de este tipo de sistemas de cajas de botín, es nada más tener emoción constantemente, sin un objetivo claro, también es una señal roja.
*Que tengamos conductas diferentes, por ejemplo, estar irritable por no conseguir un personaje.
Por último, es necesario averiguar si no hay algo por lo que se esté buscando ese tipo de sensaciones, comenta el Dr. Peñaloza Lozano. Muchas veces puede haber algún tipo de trastorno depresivo o de ansiedad, en algunos casos, hasta trastorno por déficit de atención. “Y no saben que lo tienen, no saben que están pasando por ese tipo de trastornos, y estos son los que más se asocian con el consumo excesivo de videojuegos, con la ludopatía. También pueden tener hasta algún trastorno de personalidad muy específico, a lo mejor tienen un trastorno narcisista, a lo mejor tienen un entorno evitativo y lo que están buscando es este tipo de sensaciones de emoción. Es necesario ver si dentro de su salud mental no están pasando por algo que sume a este tipo de consumo”.
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S.: “Me di cuenta de que tenía un problema cuando pasó la polémica del Star Wars Battlefront II, que es un pay to win, o sea que usa las cajas de botín para avanzar en el juego, si no metías dinero en las loot boxes directamente, no podías ganar. Fue tal el detonante, que hubo muchas noticias del tema a nivel mundial; muchas páginas web, en Facebook, en Twitter y en canales de YouTube hablaban de esto. Hablaban de la ludopatía. Yo no conocía lo que era y dije ‘a ver qué pasa con esto’ y luego de ver varios videos me di cuenta de las características que yo compartía con muchas personas que dicen ser ludópatas. Fue cuando me dije ‘yo no quiero quedarme así’, ‘yo no quiero ser una persona que gasta su dinero en objetos para un juego para niños’. No quiero llegar a los sesenta años y gastar mi pensión en una caja que me puede dar un sombrero bonito.”
La industria de los videojuegos en México ha crecido durante la última década. De acuerdo con la revista Forbes México, “incrementó 106 % sus ingresos, al pasar de 0.84 billones de dólares en 2009 a 1.73 billones en 2021”. Nuestro país está posicionado como el mercado más importante de videojuegos en Latinoamérica y uno de los diez mercados más importantes a nivel mundial, según un informe de The Competitive Intelligence Unit, una consultora especializada en temas de tecnología en América Latina. En este informe también se menciona que el 87.5 % de los jugadores en México son menores de veinte años y que el 79.8 % de las personas que juegan lo hacen a través de sus teléfonos celulares.
“Uno de los aspectos más preocupantes es que el 56 % de los juegos móviles que contienen cajas de botín se consideran adecuados para niños de siete años o más, y el 93 % se considera adecuado para niños de al menos doce años”, advierte otro estudio, publicado en enero de este año, por los mismos investigadores de distintas universidades españolas arriba mencionados.
S.: “Antes, cuando jugaba un videojuego que tenía loot boxes, no me enfocaba en el videojuego en sí, sino en las cajas; quería ver qué cosas tenía. Pero cuando fui superando mi adicción, presté más atención a los juegos. Ahora, cuando raramente meto dinero a un juego es para elegir lo que yo quiero [microtransacción], y no en cajas que me digan ‘entre todas estas cosas, a lo mejor te puede salir algo bonito’ y así terminar gastando miles de pesos. Mejor compro directamente los personajes.”
Hace unos meses, en julio de este año, el Ministerio de Consumo de España presentó un anteproyecto de ley para regular los juegos con estas mecánicas. El documento establece la prohibición de videojuegos con estas mecánicas a menores de edad. Para cumplir esto, las empresas desarrolladoras deberán solicitar el documento nacional de identidad (DNI) para registrarse en los videojuegos; de igual forma, los desarrolladores estarán obligados a informar a los usuarios la probabilidad de obtener distintos objetos virtuales en las cajas de botín y establecer mecanismos para limitar o suspender temporalmente el uso de las loot boxes en los usuarios que lo soliciten. Todo parece indicar que España se convertirá en el primer país de la Unión Europea en regular las cajas de botín.
S.: “Creo que a las empresas no les cuesta nada poner al inicio de los juegos una advertencia que diga ‘este juego tiene cajas de botín, las cuales pueden generar adicción a largo plazo’ o ‘si tienes cierta propensión al juego o a ciertas conductas, evita este juego’, o que proporcionen un número de ayuda o una página web para personas con ludopatía. O que al menos hagan como en los casinos virtuales: si alguien mete mucho dinero en un periodo de tiempo muy corto, que se bloquee la cuenta. De que pueden hacerlo, pueden hacerlo. Podrían poner un control parental o incluso prohibir que los menores de edad compren loot boxes. Eso evitaría que adolescentes se vuelvan apostadores compulsivos. Si tienen una adicción a gastar dinero en loot boxes, busquen ayuda. No es bonito estar sin dinero y sin comer solo porque te gustan cosas virtuales que te quitan la vida poco a poco. Sé que la adrenalina se siente muy bien al querer saber si ahora te tocará un objeto mítico que tiene una probabilidad de 1% de aparecer. Pero no lo hagan. La ludopatía es un problema real. Te consumes sin que te des cuenta.”
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*La persona que comparte su testimonio pidió mantener su anonimato, cada vez que parte de su testimonio aparezca en el texto estará señalado con una letra “S”.
Las desarrolladoras de videojuegos encontraron, desde hace tiempo, una manera exitosa de incrementar sus ganancias, que ya ascienden a miles de millones de dólares: las loot boxes. Algunos países han empezado a regularlas. ¿Puede este sistema ocasionar ludopatía en niños y jóvenes?
S.:* “Conocí las loot boxes por videos de internet, videos de YouTube principalmente. Veía a personas abrir cajas en videojuegos como Overwatch. Me generaba mucha emoción ver cómo iban abriendo esos cofres y saber si les saldría un objeto entre tantos o si sería uno más raro y legendario el que les iba a tocar. Era una gran emoción ver esas cosas. Y yo decía ‘quiero intentarlo, quiero ver si tengo esa misma suerte’. Pensaba que iba a tener mejor suerte que ellos en mis primeros intentos.”
El sistema de pagos es cada vez más común en los videojuegos. Esta mecánica consiste en que una persona paga con dinero real por un objeto virtual dentro del juego; el objeto virtual puede ser un arma, un personaje o una skin (modificación en la apariencia del personaje), también se puede obtener ayuda en el avance del juego o se le otorga al jugador una ventaja sobre los demás.
Hay diferentes presentaciones del sistema de pagos. Están las microtransacciones, en las que el jugador paga por un objeto virtual específico que él desea obtener; en contraparte, están las loot boxes —conocidas en español como “cajas de botín”—, en las cuales el jugador paga por abrir un cofre (o carta o caja, la presentación varía) sin saber qué objeto virtual se le entregará, pues se obtendrá de manera aleatoria; existen también las gachas, similares a las cajas de botín, con la diferencia de que en estas existe la posibilidad de obtener personajes y no solo objetos complementarios a ellos.
S.: “La primera vez que probé las loot boxes fue en la Xbox One, con el Overwatch. Aunque no pudiera jugar, me gustaba comprar cajas y ver qué me podía salir. En ese momento lo máximo que llegué a gastar fue unos seiscientos pesos mexicanos, pero la sensación de que podía tener cosas bonitas me encantaba.”
El origen de las loot boxes está en los MMO (juegos masivos multijugadores en línea, por sus siglas en inglés). De acuerdo con el sociólogo Vili Lehdonvirta, el primer videojuego que implementó esta mecánica fue el ZT (o Zhengtu), un MMO gratuito de origen chino que fue estrenado en 2006. El objetivo era introducir un sistema de monetización y que de esa manera el juego obtuviera beneficios económicos.
Desde entonces, gran parte de los juegos “gratuitos” utilizan el sistema de microtransacciones, en especial las loot boxes y las gachas, para generar ingresos. En el caso de algunos videojuegos, sobre todo los que se instalan en teléfonos celulares, como Clash Royale y Clash of Clans, la estrategia que suelen emplear los desarrolladores es generar un progreso inicial rápido en el juego, el cual se va ralentizando hasta el punto en el que es difícil continuar sin entrar a esta mecánica de micropagos, ya que para superar cierto nivel o avanzar se necesitan ciertos requisitos casi imposibles de conseguir, como semanas y semanas de farmeo (realizar determinadas acciones en un juego para obtener experiencia y ciertos objetos, entre ellos loot boxes gratis). Otras estrategias de las desarrolladoras de videojuegos para incentivar que el usuario acceda a estas mecánicas son el uso de una moneda distinta al dinero real para que no haya una noción clara de cuánto se está gastando realmente en un objeto, así como los productos con bajo porcentaje de aparición para crear una sensación de exclusividad.
Según un informe de SuperData, empresa que analiza esta industria en su mercado digital, en 2020 el mayor porcentaje de ganancias en compras digitales dentro del mundo gaming lo obtuvieron los videojuegos para teléfonos celulares: mientras los juegos móviles obtuvieron 73.8 mil millones de dólares en ganancias, los juegos de PC y de consola ganaron 33.1 mil millones y 19.7 mil millones respectivamente. Estas ganancias son tanto de la compra de juegos como de los micropagos. Pero Juniper Research, otra empresa analista de la industria del videojuego, informa que en 2020 las cajas de botín generaron un aproximado de 15 mil millones de dólares de ingresos en todo el sector de los videojuegos y estiman que las ganancias excedan los 20 mil millones para 2025.
S.: “Fui probando también juegos de celular, que es donde más dinero he perdido. Por ejemplo, en Clash Royale y en Brawl Stars, de la compañía Supercell. En Clash Royale he llegado a gastar dos mil pesos mexicanos solamente en cofres… Yo creo que Brawl Stars es el videojuego móvil donde más he gastado dinero, unos cinco mil, siete mil pesos mexicanos, nada más en gemas para comprar cofres. No me enorgullece decirlo, pero tomé dinero de mi familia.”
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“¿Quién ha ayudado a normalizarlo? […] los influencers”, dice el youtuber y streamer español Baitybait en su video “Las LOOT y los GACHAS están convirtiendo a NIÑOS en ludópatas”, que tiene más de 640 mil reproducciones en YouTube. En el video, el streamer español señala que los influencers directa e indirectamente han ayudado a la normalización y promoción de las loot boxes debido a que transmitir juegos con estas mecánicas o publicar videos abriendo cajas puede incentivar a probar este tipo de contenido en sus audiencias.
En un estudio realizado entre febrero y marzo de 2021 por investigadores de distintas universidades españolas se informa que de un total de 4,123 menores de edad entrevistados, el 61.8 % contestó afirmativamente a la pregunta de si suele mirar videos en los que se abren loot boxes en YouTube, Twitch o plataformas de streaming similares; el 28.9 % de ellos había adquirido una caja de botín en los últimos doce meses.
S.: “A pesar de saber que esas cosas eran virtuales, que no me iban a beneficiar para avanzar ni para ganar partidas, las seguía comprando porque me gustaba la sensación. No lo hacía para ganar algo, lo hacía porque me gustaba la adrenalina que me causaba. Siempre pensaba que esa vez sí me iba a salir el personaje mítico que tanto esperaba, que es súperraro de encontrar.”
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En 2017 miles de videojugadores expresaron su descontento en redes sociales luego de que se filtrara la noticia de que la empresa desarrolladora Electronic Arts (EA) implementaría un sistema de micropagos en Star Wars: Battlefront II. Con este sistema, quienes desearan obtener personajes como Darth Vader o Luke Skywalker deberían farmear un promedio de treinta a cuarenta horas, si no tendrían que pagar para acceder a ellos.
La popularidad de la franquicia Star Wars llevó la discusión sobre el sistema de pagos fuera del gaming. Entre tanto ruido mediático, uno de los comentarios que más resonó en esta polémica fue el del político demócrata y miembro de la Cámara de Representantes de Hawái, Chris Lee, quien dijo: “Este juego es un casino online con temática de Star Wars”.
No fue el único en hacer una relación similar entre las apuestas y las cajas de botín. También en 2017 la comisión de juego de Bélgica comenzó una investigación sobre los videojuegos que utilizaban estas mecánicas y declaró a las loot boxes “una forma de apuesta”, lo que llevó a que meses más tarde, ya en 2018, Bélgica se convirtiera en el primer país del mundo en prohibir las cajas de botín. Un año después, en 2019, la comisión de juego del Reino Unido realizó un informe sobre los problemas de juego en jóvenes de once a dieciséis años y encontró que estas mecánicas “comparten muchas características con los juegos de azar”; además, la comisión informa que el 1.7 % de los jóvenes de once a dieciséis años en el Reino Unido, lo que equivale a 55 mil jóvenes, están clasificados como jugadores con problemas, y el 2.7 % como jugadores de riesgo. Asimismo, las universidades de Plymouth y Wolverhampton publicaron un estudio conjunto que indica que a partir de los datos recabados de 7,767 jugadores compradores de loot boxes, se estableció que el 5 % de ellos son los que generan la mitad de la ganancia total de estas mecánicas, gastando en promedio más de setenta libras o cien dólares al mes; un tercio de ese 5 % de jugadores entra en la categoría de “jugador problemático”.
Entonces, ¿las loot boxes son casinos online?, ¿las cajas de botín son equiparables a los juegos de azar?, ¿esta mecánica puede inducir a la ludopatía? Para responder estas preguntas y otras dudas al respecto, Gatopardo entrevistó vía Zoom al médico psiquiatra Guillermo Peñaloza Lozano, egresado del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía, quien está enfocado en el campo de la salud mental y el uso de las tecnologías digitales. El Dr. Peñaloza comenta que, si bien los casinos son parecidos a las cajas de botín, no actúan de la misma forma en las personas:
“Sí tiene un principio muy parecido a lo que sucede dentro de los casinos, la cuestión aquí es que se extingue un poco más rápido. En el casino tú lo que buscas es estar ganando y ganando y ganando y ganando más dinero; aquí [con las loot boxes] tú tienes otro objetivo, es decir, hay un objeto de temporada, un skin de temporada, que quieres obtener, y una vez que lo tienes, se puede parar o se puede extinguir ese deseo. Tienen un principio muy similar, pero la forma en la que se va escalando no es tan equiparable a lo que sucede con el casino.”
Pero si tienen un principio similar, ¿existe la probabilidad de que un joven que utiliza loot boxes presente una conducta de juego problemática en el futuro? Al parecer no se sabe, el Dr. Peñaloza Lozano indica que “hasta este momento se desconoce si un joven va a presentar una conducta problemática con el juego patológico, o ludopatía, en un futuro. Todavía faltan muchos años para que se pueda ver esa asociación específica”.
Por supuesto, no se trata de estigmatizar a los videojuegos: son un producto cultural con el que cualquiera puede divertirse de manera sana. “Son buenos para la salud mental, sin embargo, debemos tener algo muy claro: ni los niños ni los adolescentes deben tener acceso fácil a las tarjetas de crédito o débito de los padres. Los padres deben saber en qué momento o hasta qué punto o cuánto dinero gastan sus hijos, es importante que se les ponga un límite de gastos a los niños”, enfatiza el Dr. Peñaloza Lozano, quien además de ser psiquiatra, disfruta de los videojuegos y trasmite en la plataforma Twitch con el user DrKuroGamer.
A la falta de estudios sobre la relación entre la ludopatía y el uso de las loot boxes, se suma que muchas veces la manera en cómo se aborda esta problemática quizá no sea la más apropiada o completa, así lo considera el Dr. Peñaloza Lozano, quien apunta que es necesario estudiar qué desencadena este tipo de conductas compulsivas, pues pueden ser consecuencia de algún trastorno: “Lo que está sucediendo es que se van a los extremos. Tal cual, están diciendo que los culpables son los videojuegos, pero no ven la parte social. Eso es un error al observar este tipo de conductas, porque son de salud mental; las conductas compulsivas se pueden desencadenar por algo, ¿qué es ese algo? Tal vez yo tengo una depresión y la forma en la que me estoy sintiendo bien es con el videojuego. Y este ya no es solo un sistema de entretenimiento, ya me está llevando a un uso extremo, al gasto excesivo. Los pacientes que me llegaron con un trastorno de videojuegos en realidad estaban teniendo un trastorno de ansiedad o un trastorno depresivo, y una vez que les damos un buen tratamiento y un buen seguimiento, dejan de tener esta conducta compulsiva y regresa la sensación de entretenimiento con el videojuego. Ya no se enojan, ya no se frustran”.
¿Cuáles son las señales de alerta para identificar una conducta problemática ante los videojuegos que tienen loot boxes o gachas? El Dr. Peñaloza Lozano contesta: “Primero tenemos que observar cuál es la razón por la que queremos obtener ciertas cosas, cuál es el objetivo. Si es porque me interesa el personaje o el arma, ¿por qué quiero obtener eso?, ¿para mejorar mi equipo?, ¿para mejorar mi forma de responder en el mismo videojuego?
En cuanto a las señales de alarma:
*Si yo no puedo poner un límite de cuánto dinero estoy gastando dentro de un mismo videojuego, ahí ya empiezo a tener un problema, esa es una primera alerta. No saber poner un límite.
*Buscar constantemente una sensación de emoción. Si lo único que buscamos dentro del juego, dentro de este tipo de sistemas de cajas de botín, es nada más tener emoción constantemente, sin un objetivo claro, también es una señal roja.
*Que tengamos conductas diferentes, por ejemplo, estar irritable por no conseguir un personaje.
Por último, es necesario averiguar si no hay algo por lo que se esté buscando ese tipo de sensaciones, comenta el Dr. Peñaloza Lozano. Muchas veces puede haber algún tipo de trastorno depresivo o de ansiedad, en algunos casos, hasta trastorno por déficit de atención. “Y no saben que lo tienen, no saben que están pasando por ese tipo de trastornos, y estos son los que más se asocian con el consumo excesivo de videojuegos, con la ludopatía. También pueden tener hasta algún trastorno de personalidad muy específico, a lo mejor tienen un trastorno narcisista, a lo mejor tienen un entorno evitativo y lo que están buscando es este tipo de sensaciones de emoción. Es necesario ver si dentro de su salud mental no están pasando por algo que sume a este tipo de consumo”.
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S.: “Me di cuenta de que tenía un problema cuando pasó la polémica del Star Wars Battlefront II, que es un pay to win, o sea que usa las cajas de botín para avanzar en el juego, si no metías dinero en las loot boxes directamente, no podías ganar. Fue tal el detonante, que hubo muchas noticias del tema a nivel mundial; muchas páginas web, en Facebook, en Twitter y en canales de YouTube hablaban de esto. Hablaban de la ludopatía. Yo no conocía lo que era y dije ‘a ver qué pasa con esto’ y luego de ver varios videos me di cuenta de las características que yo compartía con muchas personas que dicen ser ludópatas. Fue cuando me dije ‘yo no quiero quedarme así’, ‘yo no quiero ser una persona que gasta su dinero en objetos para un juego para niños’. No quiero llegar a los sesenta años y gastar mi pensión en una caja que me puede dar un sombrero bonito.”
La industria de los videojuegos en México ha crecido durante la última década. De acuerdo con la revista Forbes México, “incrementó 106 % sus ingresos, al pasar de 0.84 billones de dólares en 2009 a 1.73 billones en 2021”. Nuestro país está posicionado como el mercado más importante de videojuegos en Latinoamérica y uno de los diez mercados más importantes a nivel mundial, según un informe de The Competitive Intelligence Unit, una consultora especializada en temas de tecnología en América Latina. En este informe también se menciona que el 87.5 % de los jugadores en México son menores de veinte años y que el 79.8 % de las personas que juegan lo hacen a través de sus teléfonos celulares.
“Uno de los aspectos más preocupantes es que el 56 % de los juegos móviles que contienen cajas de botín se consideran adecuados para niños de siete años o más, y el 93 % se considera adecuado para niños de al menos doce años”, advierte otro estudio, publicado en enero de este año, por los mismos investigadores de distintas universidades españolas arriba mencionados.
S.: “Antes, cuando jugaba un videojuego que tenía loot boxes, no me enfocaba en el videojuego en sí, sino en las cajas; quería ver qué cosas tenía. Pero cuando fui superando mi adicción, presté más atención a los juegos. Ahora, cuando raramente meto dinero a un juego es para elegir lo que yo quiero [microtransacción], y no en cajas que me digan ‘entre todas estas cosas, a lo mejor te puede salir algo bonito’ y así terminar gastando miles de pesos. Mejor compro directamente los personajes.”
Hace unos meses, en julio de este año, el Ministerio de Consumo de España presentó un anteproyecto de ley para regular los juegos con estas mecánicas. El documento establece la prohibición de videojuegos con estas mecánicas a menores de edad. Para cumplir esto, las empresas desarrolladoras deberán solicitar el documento nacional de identidad (DNI) para registrarse en los videojuegos; de igual forma, los desarrolladores estarán obligados a informar a los usuarios la probabilidad de obtener distintos objetos virtuales en las cajas de botín y establecer mecanismos para limitar o suspender temporalmente el uso de las loot boxes en los usuarios que lo soliciten. Todo parece indicar que España se convertirá en el primer país de la Unión Europea en regular las cajas de botín.
S.: “Creo que a las empresas no les cuesta nada poner al inicio de los juegos una advertencia que diga ‘este juego tiene cajas de botín, las cuales pueden generar adicción a largo plazo’ o ‘si tienes cierta propensión al juego o a ciertas conductas, evita este juego’, o que proporcionen un número de ayuda o una página web para personas con ludopatía. O que al menos hagan como en los casinos virtuales: si alguien mete mucho dinero en un periodo de tiempo muy corto, que se bloquee la cuenta. De que pueden hacerlo, pueden hacerlo. Podrían poner un control parental o incluso prohibir que los menores de edad compren loot boxes. Eso evitaría que adolescentes se vuelvan apostadores compulsivos. Si tienen una adicción a gastar dinero en loot boxes, busquen ayuda. No es bonito estar sin dinero y sin comer solo porque te gustan cosas virtuales que te quitan la vida poco a poco. Sé que la adrenalina se siente muy bien al querer saber si ahora te tocará un objeto mítico que tiene una probabilidad de 1% de aparecer. Pero no lo hagan. La ludopatía es un problema real. Te consumes sin que te des cuenta.”
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*La persona que comparte su testimonio pidió mantener su anonimato, cada vez que parte de su testimonio aparezca en el texto estará señalado con una letra “S”.
Fotografía de Nicolas Guyonnet y Hans Lucas / REUTERS.
Las desarrolladoras de videojuegos encontraron, desde hace tiempo, una manera exitosa de incrementar sus ganancias, que ya ascienden a miles de millones de dólares: las loot boxes. Algunos países han empezado a regularlas. ¿Puede este sistema ocasionar ludopatía en niños y jóvenes?
S.:* “Conocí las loot boxes por videos de internet, videos de YouTube principalmente. Veía a personas abrir cajas en videojuegos como Overwatch. Me generaba mucha emoción ver cómo iban abriendo esos cofres y saber si les saldría un objeto entre tantos o si sería uno más raro y legendario el que les iba a tocar. Era una gran emoción ver esas cosas. Y yo decía ‘quiero intentarlo, quiero ver si tengo esa misma suerte’. Pensaba que iba a tener mejor suerte que ellos en mis primeros intentos.”
El sistema de pagos es cada vez más común en los videojuegos. Esta mecánica consiste en que una persona paga con dinero real por un objeto virtual dentro del juego; el objeto virtual puede ser un arma, un personaje o una skin (modificación en la apariencia del personaje), también se puede obtener ayuda en el avance del juego o se le otorga al jugador una ventaja sobre los demás.
Hay diferentes presentaciones del sistema de pagos. Están las microtransacciones, en las que el jugador paga por un objeto virtual específico que él desea obtener; en contraparte, están las loot boxes —conocidas en español como “cajas de botín”—, en las cuales el jugador paga por abrir un cofre (o carta o caja, la presentación varía) sin saber qué objeto virtual se le entregará, pues se obtendrá de manera aleatoria; existen también las gachas, similares a las cajas de botín, con la diferencia de que en estas existe la posibilidad de obtener personajes y no solo objetos complementarios a ellos.
S.: “La primera vez que probé las loot boxes fue en la Xbox One, con el Overwatch. Aunque no pudiera jugar, me gustaba comprar cajas y ver qué me podía salir. En ese momento lo máximo que llegué a gastar fue unos seiscientos pesos mexicanos, pero la sensación de que podía tener cosas bonitas me encantaba.”
El origen de las loot boxes está en los MMO (juegos masivos multijugadores en línea, por sus siglas en inglés). De acuerdo con el sociólogo Vili Lehdonvirta, el primer videojuego que implementó esta mecánica fue el ZT (o Zhengtu), un MMO gratuito de origen chino que fue estrenado en 2006. El objetivo era introducir un sistema de monetización y que de esa manera el juego obtuviera beneficios económicos.
Desde entonces, gran parte de los juegos “gratuitos” utilizan el sistema de microtransacciones, en especial las loot boxes y las gachas, para generar ingresos. En el caso de algunos videojuegos, sobre todo los que se instalan en teléfonos celulares, como Clash Royale y Clash of Clans, la estrategia que suelen emplear los desarrolladores es generar un progreso inicial rápido en el juego, el cual se va ralentizando hasta el punto en el que es difícil continuar sin entrar a esta mecánica de micropagos, ya que para superar cierto nivel o avanzar se necesitan ciertos requisitos casi imposibles de conseguir, como semanas y semanas de farmeo (realizar determinadas acciones en un juego para obtener experiencia y ciertos objetos, entre ellos loot boxes gratis). Otras estrategias de las desarrolladoras de videojuegos para incentivar que el usuario acceda a estas mecánicas son el uso de una moneda distinta al dinero real para que no haya una noción clara de cuánto se está gastando realmente en un objeto, así como los productos con bajo porcentaje de aparición para crear una sensación de exclusividad.
Según un informe de SuperData, empresa que analiza esta industria en su mercado digital, en 2020 el mayor porcentaje de ganancias en compras digitales dentro del mundo gaming lo obtuvieron los videojuegos para teléfonos celulares: mientras los juegos móviles obtuvieron 73.8 mil millones de dólares en ganancias, los juegos de PC y de consola ganaron 33.1 mil millones y 19.7 mil millones respectivamente. Estas ganancias son tanto de la compra de juegos como de los micropagos. Pero Juniper Research, otra empresa analista de la industria del videojuego, informa que en 2020 las cajas de botín generaron un aproximado de 15 mil millones de dólares de ingresos en todo el sector de los videojuegos y estiman que las ganancias excedan los 20 mil millones para 2025.
S.: “Fui probando también juegos de celular, que es donde más dinero he perdido. Por ejemplo, en Clash Royale y en Brawl Stars, de la compañía Supercell. En Clash Royale he llegado a gastar dos mil pesos mexicanos solamente en cofres… Yo creo que Brawl Stars es el videojuego móvil donde más he gastado dinero, unos cinco mil, siete mil pesos mexicanos, nada más en gemas para comprar cofres. No me enorgullece decirlo, pero tomé dinero de mi familia.”
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“¿Quién ha ayudado a normalizarlo? […] los influencers”, dice el youtuber y streamer español Baitybait en su video “Las LOOT y los GACHAS están convirtiendo a NIÑOS en ludópatas”, que tiene más de 640 mil reproducciones en YouTube. En el video, el streamer español señala que los influencers directa e indirectamente han ayudado a la normalización y promoción de las loot boxes debido a que transmitir juegos con estas mecánicas o publicar videos abriendo cajas puede incentivar a probar este tipo de contenido en sus audiencias.
En un estudio realizado entre febrero y marzo de 2021 por investigadores de distintas universidades españolas se informa que de un total de 4,123 menores de edad entrevistados, el 61.8 % contestó afirmativamente a la pregunta de si suele mirar videos en los que se abren loot boxes en YouTube, Twitch o plataformas de streaming similares; el 28.9 % de ellos había adquirido una caja de botín en los últimos doce meses.
S.: “A pesar de saber que esas cosas eran virtuales, que no me iban a beneficiar para avanzar ni para ganar partidas, las seguía comprando porque me gustaba la sensación. No lo hacía para ganar algo, lo hacía porque me gustaba la adrenalina que me causaba. Siempre pensaba que esa vez sí me iba a salir el personaje mítico que tanto esperaba, que es súperraro de encontrar.”
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En 2017 miles de videojugadores expresaron su descontento en redes sociales luego de que se filtrara la noticia de que la empresa desarrolladora Electronic Arts (EA) implementaría un sistema de micropagos en Star Wars: Battlefront II. Con este sistema, quienes desearan obtener personajes como Darth Vader o Luke Skywalker deberían farmear un promedio de treinta a cuarenta horas, si no tendrían que pagar para acceder a ellos.
La popularidad de la franquicia Star Wars llevó la discusión sobre el sistema de pagos fuera del gaming. Entre tanto ruido mediático, uno de los comentarios que más resonó en esta polémica fue el del político demócrata y miembro de la Cámara de Representantes de Hawái, Chris Lee, quien dijo: “Este juego es un casino online con temática de Star Wars”.
No fue el único en hacer una relación similar entre las apuestas y las cajas de botín. También en 2017 la comisión de juego de Bélgica comenzó una investigación sobre los videojuegos que utilizaban estas mecánicas y declaró a las loot boxes “una forma de apuesta”, lo que llevó a que meses más tarde, ya en 2018, Bélgica se convirtiera en el primer país del mundo en prohibir las cajas de botín. Un año después, en 2019, la comisión de juego del Reino Unido realizó un informe sobre los problemas de juego en jóvenes de once a dieciséis años y encontró que estas mecánicas “comparten muchas características con los juegos de azar”; además, la comisión informa que el 1.7 % de los jóvenes de once a dieciséis años en el Reino Unido, lo que equivale a 55 mil jóvenes, están clasificados como jugadores con problemas, y el 2.7 % como jugadores de riesgo. Asimismo, las universidades de Plymouth y Wolverhampton publicaron un estudio conjunto que indica que a partir de los datos recabados de 7,767 jugadores compradores de loot boxes, se estableció que el 5 % de ellos son los que generan la mitad de la ganancia total de estas mecánicas, gastando en promedio más de setenta libras o cien dólares al mes; un tercio de ese 5 % de jugadores entra en la categoría de “jugador problemático”.
Entonces, ¿las loot boxes son casinos online?, ¿las cajas de botín son equiparables a los juegos de azar?, ¿esta mecánica puede inducir a la ludopatía? Para responder estas preguntas y otras dudas al respecto, Gatopardo entrevistó vía Zoom al médico psiquiatra Guillermo Peñaloza Lozano, egresado del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía, quien está enfocado en el campo de la salud mental y el uso de las tecnologías digitales. El Dr. Peñaloza comenta que, si bien los casinos son parecidos a las cajas de botín, no actúan de la misma forma en las personas:
“Sí tiene un principio muy parecido a lo que sucede dentro de los casinos, la cuestión aquí es que se extingue un poco más rápido. En el casino tú lo que buscas es estar ganando y ganando y ganando y ganando más dinero; aquí [con las loot boxes] tú tienes otro objetivo, es decir, hay un objeto de temporada, un skin de temporada, que quieres obtener, y una vez que lo tienes, se puede parar o se puede extinguir ese deseo. Tienen un principio muy similar, pero la forma en la que se va escalando no es tan equiparable a lo que sucede con el casino.”
Pero si tienen un principio similar, ¿existe la probabilidad de que un joven que utiliza loot boxes presente una conducta de juego problemática en el futuro? Al parecer no se sabe, el Dr. Peñaloza Lozano indica que “hasta este momento se desconoce si un joven va a presentar una conducta problemática con el juego patológico, o ludopatía, en un futuro. Todavía faltan muchos años para que se pueda ver esa asociación específica”.
Por supuesto, no se trata de estigmatizar a los videojuegos: son un producto cultural con el que cualquiera puede divertirse de manera sana. “Son buenos para la salud mental, sin embargo, debemos tener algo muy claro: ni los niños ni los adolescentes deben tener acceso fácil a las tarjetas de crédito o débito de los padres. Los padres deben saber en qué momento o hasta qué punto o cuánto dinero gastan sus hijos, es importante que se les ponga un límite de gastos a los niños”, enfatiza el Dr. Peñaloza Lozano, quien además de ser psiquiatra, disfruta de los videojuegos y trasmite en la plataforma Twitch con el user DrKuroGamer.
A la falta de estudios sobre la relación entre la ludopatía y el uso de las loot boxes, se suma que muchas veces la manera en cómo se aborda esta problemática quizá no sea la más apropiada o completa, así lo considera el Dr. Peñaloza Lozano, quien apunta que es necesario estudiar qué desencadena este tipo de conductas compulsivas, pues pueden ser consecuencia de algún trastorno: “Lo que está sucediendo es que se van a los extremos. Tal cual, están diciendo que los culpables son los videojuegos, pero no ven la parte social. Eso es un error al observar este tipo de conductas, porque son de salud mental; las conductas compulsivas se pueden desencadenar por algo, ¿qué es ese algo? Tal vez yo tengo una depresión y la forma en la que me estoy sintiendo bien es con el videojuego. Y este ya no es solo un sistema de entretenimiento, ya me está llevando a un uso extremo, al gasto excesivo. Los pacientes que me llegaron con un trastorno de videojuegos en realidad estaban teniendo un trastorno de ansiedad o un trastorno depresivo, y una vez que les damos un buen tratamiento y un buen seguimiento, dejan de tener esta conducta compulsiva y regresa la sensación de entretenimiento con el videojuego. Ya no se enojan, ya no se frustran”.
¿Cuáles son las señales de alerta para identificar una conducta problemática ante los videojuegos que tienen loot boxes o gachas? El Dr. Peñaloza Lozano contesta: “Primero tenemos que observar cuál es la razón por la que queremos obtener ciertas cosas, cuál es el objetivo. Si es porque me interesa el personaje o el arma, ¿por qué quiero obtener eso?, ¿para mejorar mi equipo?, ¿para mejorar mi forma de responder en el mismo videojuego?
En cuanto a las señales de alarma:
*Si yo no puedo poner un límite de cuánto dinero estoy gastando dentro de un mismo videojuego, ahí ya empiezo a tener un problema, esa es una primera alerta. No saber poner un límite.
*Buscar constantemente una sensación de emoción. Si lo único que buscamos dentro del juego, dentro de este tipo de sistemas de cajas de botín, es nada más tener emoción constantemente, sin un objetivo claro, también es una señal roja.
*Que tengamos conductas diferentes, por ejemplo, estar irritable por no conseguir un personaje.
Por último, es necesario averiguar si no hay algo por lo que se esté buscando ese tipo de sensaciones, comenta el Dr. Peñaloza Lozano. Muchas veces puede haber algún tipo de trastorno depresivo o de ansiedad, en algunos casos, hasta trastorno por déficit de atención. “Y no saben que lo tienen, no saben que están pasando por ese tipo de trastornos, y estos son los que más se asocian con el consumo excesivo de videojuegos, con la ludopatía. También pueden tener hasta algún trastorno de personalidad muy específico, a lo mejor tienen un trastorno narcisista, a lo mejor tienen un entorno evitativo y lo que están buscando es este tipo de sensaciones de emoción. Es necesario ver si dentro de su salud mental no están pasando por algo que sume a este tipo de consumo”.
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S.: “Me di cuenta de que tenía un problema cuando pasó la polémica del Star Wars Battlefront II, que es un pay to win, o sea que usa las cajas de botín para avanzar en el juego, si no metías dinero en las loot boxes directamente, no podías ganar. Fue tal el detonante, que hubo muchas noticias del tema a nivel mundial; muchas páginas web, en Facebook, en Twitter y en canales de YouTube hablaban de esto. Hablaban de la ludopatía. Yo no conocía lo que era y dije ‘a ver qué pasa con esto’ y luego de ver varios videos me di cuenta de las características que yo compartía con muchas personas que dicen ser ludópatas. Fue cuando me dije ‘yo no quiero quedarme así’, ‘yo no quiero ser una persona que gasta su dinero en objetos para un juego para niños’. No quiero llegar a los sesenta años y gastar mi pensión en una caja que me puede dar un sombrero bonito.”
La industria de los videojuegos en México ha crecido durante la última década. De acuerdo con la revista Forbes México, “incrementó 106 % sus ingresos, al pasar de 0.84 billones de dólares en 2009 a 1.73 billones en 2021”. Nuestro país está posicionado como el mercado más importante de videojuegos en Latinoamérica y uno de los diez mercados más importantes a nivel mundial, según un informe de The Competitive Intelligence Unit, una consultora especializada en temas de tecnología en América Latina. En este informe también se menciona que el 87.5 % de los jugadores en México son menores de veinte años y que el 79.8 % de las personas que juegan lo hacen a través de sus teléfonos celulares.
“Uno de los aspectos más preocupantes es que el 56 % de los juegos móviles que contienen cajas de botín se consideran adecuados para niños de siete años o más, y el 93 % se considera adecuado para niños de al menos doce años”, advierte otro estudio, publicado en enero de este año, por los mismos investigadores de distintas universidades españolas arriba mencionados.
S.: “Antes, cuando jugaba un videojuego que tenía loot boxes, no me enfocaba en el videojuego en sí, sino en las cajas; quería ver qué cosas tenía. Pero cuando fui superando mi adicción, presté más atención a los juegos. Ahora, cuando raramente meto dinero a un juego es para elegir lo que yo quiero [microtransacción], y no en cajas que me digan ‘entre todas estas cosas, a lo mejor te puede salir algo bonito’ y así terminar gastando miles de pesos. Mejor compro directamente los personajes.”
Hace unos meses, en julio de este año, el Ministerio de Consumo de España presentó un anteproyecto de ley para regular los juegos con estas mecánicas. El documento establece la prohibición de videojuegos con estas mecánicas a menores de edad. Para cumplir esto, las empresas desarrolladoras deberán solicitar el documento nacional de identidad (DNI) para registrarse en los videojuegos; de igual forma, los desarrolladores estarán obligados a informar a los usuarios la probabilidad de obtener distintos objetos virtuales en las cajas de botín y establecer mecanismos para limitar o suspender temporalmente el uso de las loot boxes en los usuarios que lo soliciten. Todo parece indicar que España se convertirá en el primer país de la Unión Europea en regular las cajas de botín.
S.: “Creo que a las empresas no les cuesta nada poner al inicio de los juegos una advertencia que diga ‘este juego tiene cajas de botín, las cuales pueden generar adicción a largo plazo’ o ‘si tienes cierta propensión al juego o a ciertas conductas, evita este juego’, o que proporcionen un número de ayuda o una página web para personas con ludopatía. O que al menos hagan como en los casinos virtuales: si alguien mete mucho dinero en un periodo de tiempo muy corto, que se bloquee la cuenta. De que pueden hacerlo, pueden hacerlo. Podrían poner un control parental o incluso prohibir que los menores de edad compren loot boxes. Eso evitaría que adolescentes se vuelvan apostadores compulsivos. Si tienen una adicción a gastar dinero en loot boxes, busquen ayuda. No es bonito estar sin dinero y sin comer solo porque te gustan cosas virtuales que te quitan la vida poco a poco. Sé que la adrenalina se siente muy bien al querer saber si ahora te tocará un objeto mítico que tiene una probabilidad de 1% de aparecer. Pero no lo hagan. La ludopatía es un problema real. Te consumes sin que te des cuenta.”
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*La persona que comparte su testimonio pidió mantener su anonimato, cada vez que parte de su testimonio aparezca en el texto estará señalado con una letra “S”.
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