En el verano de 2017, los fans de Slash, el icónico guitarrista de la banda de rock Guns N’ Roses, tuvieron la oportunidad de vivir un espectáculo sin precedentes: sentir la euforia de un concierto desde arriba del escenario y mirando a la multitud. Las compañías Live Nation, Citi y NextVR no escatimaron en esta aventura, una forma inteligente de crear experiencias a través de la realidad virtual para quienes no pudieran estar ahí físicamente, en el zoológico de Los Ángeles. Colocaron cámaras 360º y lanzaron la app NextVR.
Entonces, a la distancia, las personas pudieron abrir los ojos en el momento en que la música comenzó a sonar y el ritmo se apoderó de cada rincón de su cuerpo. Se podía gritar, también brincar. Cientos de personas pudieron conectarse y juntos corear las canciones más conocidas. Cuando el concierto culminó, la gente se retiró el visor del rostro y su mente regresó una vez más adonde se encontraban sus pies. Así es como la tecnología ha llevado a vivir experiencias que hasta hace poco se creían imposibles. Un concierto en vivo a través de la realidad virtual (RV). Una aproximación insólita entre el espectador y el artista. Los usuarios no sólo disfrutaron del show, sino que tuvieron acceso al backstage e incluso “caminaron” junto a Slash.
Tener un teléfono inteligente y un visor de realidad virtual, tecnología bastante asequible hoy en día con empresas como Samsung y Google, fueron los requisitos principales. Ahora este tipo de experiencias no se limita a los conciertos: la comunidad tecnológica ha ido por más eventos en vivo y los usuarios ya cuentan con un catálogo de entretenimiento que incluye todo tipo de transmisiones deportivas, desde basquetbol hasta hockey. Frente a una constante evolución, este tipo de experiencias fue sólo la punta del iceberg, pues se rompió el mito que por años ligó la realidad virtual exclusivamente a los videojuegos.
El nuevo mercado del entretenimiento quedó al descubierto y con ello sus necesidades. Los creadores de contenido, artistas y tecnólogos concretaron lo que los consumidores hoy día buscan: experiencias. “La tecnología está mejorando nuestras vidas en más formas que nunca y el entusiasmo de los consumidores está creciendo con la misma rapidez con la que las empresas pueden llevar sus innovaciones al mercado”, dijo Gary Shapiro, presidente y CEO de Consumer Technology Association (CTA), la asociación de comercio de tecnología más grande de Estados Unidos. En su último informe, la CTA detalló la popularidad entre los usuarios y un mercado cada vez más competitivo, que continúan impulsando el crecimiento de los auriculares y las gafas RV / RA, y se prevé que los envíos de unidades aumentarán a 4.9 millones de unidades este año, 25% más.
Pokémon Go es uno de los mejores ejemplos en cuanto a la implementación de realidad aumentada.
Es verdad que el área de videojuegos es una donde la RV ha estado inmersa desde hace ya mucho tiempo, lo que ha permitido un proceso de desarrollo consolidado que ha forjado un camino para experimentar con otras herramientas como la inteligencia artificial (IA). Tal ha sido la demanda en este campo que en la actualidad existen parques temáticos. SoReal VR Park, ubicado en Pekín, China, fue uno de los primeros casos en el mundo; luego vino Virtual Park en Mouscron, Bélgica, y así poco a poco se fue expandiendo por diferentes países esta nueva manera de entretenimiento. México no fue la excepción. En 2018 abrió Inspark, un sitio que ofrece al usuario la posibilidad de agudizar el contacto con los videojuegos, con todo tipo de sensaciones: desde ir volando por la ciudad y sentir el viento en la cara, hasta jugar en tu equipo de futbol favorito. A simple vista, el lugar no tiene nada que impacte al usuario, el truco, por supuesto, está en el uso de los lentes de rv. A este tipo de experiencias se ha sumado una de las herramientas más novedosas en entretenimiento, la realidad aumentada (RA). Una tecnología que ve imágenes virtuales tridimensionales superpuestas al mundo real. Éste es un principio que se ha explotado a través de las aplicaciones de juegos para teléfonos inteligentes, las cuales permiten a los usuarios ver objetos digitales mediante las pantallas.
Uno de los mejores ejemplos ocurrió en 2016 con el lanzamiento de Pokémon GO, de Niantic Labs, que aunque no fue el pionero en el uso de la RA, dio en el clavo al tener una de las mejores franquicias para hacerlo posible. John Hanke, director ejecutivo de Niantic Labs y creador de Pokémon GO, explicó que es “muy extraño que ese artefacto virtual tenga ese impacto en el mundo físico. Creo que es bastante inaudito tener este muro virtual donde todos se paran en un lado de la línea en lugar de ese lado, porque claramente hay una distinción virtual entre los dos mundos”.
Aunque hay videojuegos que le preceden, éste sin duda fue un fenómeno a nivel mundial en el que la geolocalización del jugador era pieza clave para el funcionamiento de la programación. Hanke también participó en la creación de Google Earth. Sin embargo, recalcó que “la reacción que generó este videojuego fue algo nunca antes visto”. Actualmente, otras grandes franquicias del entretenimiento como Harry Potter y Minecraft han replicado el modelo. Por otro lado, existen marcas que buscan llevar la realidad aumentada a otro tipo de gadgets. Una de éstas es Huawei, que planea llevar al mercado lentes de realidad aumentada.
La sociedad ha estado expuesta a la idea de la IA (esa inteligencia tecnológica que aprende como un humano) a través del cine y de que surge la posibilidad de replantear la relación entre los seres humanos y las máquinas. Algunos ejemplos en los que la IA es implantada en una máquina que, conforme convive más y más con un sujeto, su aprendizaje se incrementa e incluso se iguala, son las películas 2001: Odisea del espacio (1968) y Her (2013).
Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento de series interactivas de la plataforma Netflix.
En tanto, la humanidad ya cuenta con algunos tipos de IA que potencializan el área de entretenimiento, como son las máquinas reactivas, un tipo de tecnología con capacidad de tomar decisiones a partir de dos o más opciones, de acuerdo con la situación inmediata que se les plantea. Tecnología de este tipo se refleja en equipos como la supercomputadora Deep Blue, de IBM. Este equipo fue programado para realizar las mejores partidas de ajedrez, superando en muchos casos a los mejores jugadores del mundo.
Esta tecnología ha trascendido a la industria del streaming y Netflix lo ha logrado con sus series interactivas, que son una especie de fusión entre serie y videojuego que ha resultado fascinante para los usuarios. Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento, pero ahora también han presentado You vs. Wild, protagonizada por Bear Grylls. Aparentemente, la plataforma da la posibilidad de que el usuario decida lo que hará el protagonista y, a su vez, tales decisiones tienen un impacto en el rumbo que tome la ficción. Algo similar a ir tejiendo un árbol de posibilidades, aunque en realidad el algoritmo ya está programado para una acción-reacción. Ya lo tienen aprendido.
“Nuestros algoritmos de aprendizaje automático toman todos los datos y ponen juntas las cosas en común”, explicó Todd Yellin, vicepresidente de innovación de productos de Netflix. La plataforma de streaming, al igual que otras de entretenimiento como Spotify, para música, ofrecen un servicio personalizado según la actividad del usuario. Dependiendo el tipo de contenido, las ramificaciones de opciones se van delimitando. “Tomamos todas estas etiquetas y los datos de comportamiento del usuario y luego utilizamos algoritmos de aprendizaje automático muy sofisticados que determinan qué es lo más importante, qué debemos sopesar”, detalló Yellin.
El mundo del entretenimiento, entre videojuegos, conciertos, deportes, música y series de televisión, está evolucionando justo en la palma de nuestra mano y será capaz de transportarnos a una realidad que se transforma todos los días.
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Una contienda entre creadores de contenido en busca de los mejores algoritmos y experiencias.
En el verano de 2017, los fans de Slash, el icónico guitarrista de la banda de rock Guns N’ Roses, tuvieron la oportunidad de vivir un espectáculo sin precedentes: sentir la euforia de un concierto desde arriba del escenario y mirando a la multitud. Las compañías Live Nation, Citi y NextVR no escatimaron en esta aventura, una forma inteligente de crear experiencias a través de la realidad virtual para quienes no pudieran estar ahí físicamente, en el zoológico de Los Ángeles. Colocaron cámaras 360º y lanzaron la app NextVR.
Entonces, a la distancia, las personas pudieron abrir los ojos en el momento en que la música comenzó a sonar y el ritmo se apoderó de cada rincón de su cuerpo. Se podía gritar, también brincar. Cientos de personas pudieron conectarse y juntos corear las canciones más conocidas. Cuando el concierto culminó, la gente se retiró el visor del rostro y su mente regresó una vez más adonde se encontraban sus pies. Así es como la tecnología ha llevado a vivir experiencias que hasta hace poco se creían imposibles. Un concierto en vivo a través de la realidad virtual (RV). Una aproximación insólita entre el espectador y el artista. Los usuarios no sólo disfrutaron del show, sino que tuvieron acceso al backstage e incluso “caminaron” junto a Slash.
Tener un teléfono inteligente y un visor de realidad virtual, tecnología bastante asequible hoy en día con empresas como Samsung y Google, fueron los requisitos principales. Ahora este tipo de experiencias no se limita a los conciertos: la comunidad tecnológica ha ido por más eventos en vivo y los usuarios ya cuentan con un catálogo de entretenimiento que incluye todo tipo de transmisiones deportivas, desde basquetbol hasta hockey. Frente a una constante evolución, este tipo de experiencias fue sólo la punta del iceberg, pues se rompió el mito que por años ligó la realidad virtual exclusivamente a los videojuegos.
El nuevo mercado del entretenimiento quedó al descubierto y con ello sus necesidades. Los creadores de contenido, artistas y tecnólogos concretaron lo que los consumidores hoy día buscan: experiencias. “La tecnología está mejorando nuestras vidas en más formas que nunca y el entusiasmo de los consumidores está creciendo con la misma rapidez con la que las empresas pueden llevar sus innovaciones al mercado”, dijo Gary Shapiro, presidente y CEO de Consumer Technology Association (CTA), la asociación de comercio de tecnología más grande de Estados Unidos. En su último informe, la CTA detalló la popularidad entre los usuarios y un mercado cada vez más competitivo, que continúan impulsando el crecimiento de los auriculares y las gafas RV / RA, y se prevé que los envíos de unidades aumentarán a 4.9 millones de unidades este año, 25% más.
Pokémon Go es uno de los mejores ejemplos en cuanto a la implementación de realidad aumentada.
Es verdad que el área de videojuegos es una donde la RV ha estado inmersa desde hace ya mucho tiempo, lo que ha permitido un proceso de desarrollo consolidado que ha forjado un camino para experimentar con otras herramientas como la inteligencia artificial (IA). Tal ha sido la demanda en este campo que en la actualidad existen parques temáticos. SoReal VR Park, ubicado en Pekín, China, fue uno de los primeros casos en el mundo; luego vino Virtual Park en Mouscron, Bélgica, y así poco a poco se fue expandiendo por diferentes países esta nueva manera de entretenimiento. México no fue la excepción. En 2018 abrió Inspark, un sitio que ofrece al usuario la posibilidad de agudizar el contacto con los videojuegos, con todo tipo de sensaciones: desde ir volando por la ciudad y sentir el viento en la cara, hasta jugar en tu equipo de futbol favorito. A simple vista, el lugar no tiene nada que impacte al usuario, el truco, por supuesto, está en el uso de los lentes de rv. A este tipo de experiencias se ha sumado una de las herramientas más novedosas en entretenimiento, la realidad aumentada (RA). Una tecnología que ve imágenes virtuales tridimensionales superpuestas al mundo real. Éste es un principio que se ha explotado a través de las aplicaciones de juegos para teléfonos inteligentes, las cuales permiten a los usuarios ver objetos digitales mediante las pantallas.
Uno de los mejores ejemplos ocurrió en 2016 con el lanzamiento de Pokémon GO, de Niantic Labs, que aunque no fue el pionero en el uso de la RA, dio en el clavo al tener una de las mejores franquicias para hacerlo posible. John Hanke, director ejecutivo de Niantic Labs y creador de Pokémon GO, explicó que es “muy extraño que ese artefacto virtual tenga ese impacto en el mundo físico. Creo que es bastante inaudito tener este muro virtual donde todos se paran en un lado de la línea en lugar de ese lado, porque claramente hay una distinción virtual entre los dos mundos”.
Aunque hay videojuegos que le preceden, éste sin duda fue un fenómeno a nivel mundial en el que la geolocalización del jugador era pieza clave para el funcionamiento de la programación. Hanke también participó en la creación de Google Earth. Sin embargo, recalcó que “la reacción que generó este videojuego fue algo nunca antes visto”. Actualmente, otras grandes franquicias del entretenimiento como Harry Potter y Minecraft han replicado el modelo. Por otro lado, existen marcas que buscan llevar la realidad aumentada a otro tipo de gadgets. Una de éstas es Huawei, que planea llevar al mercado lentes de realidad aumentada.
La sociedad ha estado expuesta a la idea de la IA (esa inteligencia tecnológica que aprende como un humano) a través del cine y de que surge la posibilidad de replantear la relación entre los seres humanos y las máquinas. Algunos ejemplos en los que la IA es implantada en una máquina que, conforme convive más y más con un sujeto, su aprendizaje se incrementa e incluso se iguala, son las películas 2001: Odisea del espacio (1968) y Her (2013).
Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento de series interactivas de la plataforma Netflix.
En tanto, la humanidad ya cuenta con algunos tipos de IA que potencializan el área de entretenimiento, como son las máquinas reactivas, un tipo de tecnología con capacidad de tomar decisiones a partir de dos o más opciones, de acuerdo con la situación inmediata que se les plantea. Tecnología de este tipo se refleja en equipos como la supercomputadora Deep Blue, de IBM. Este equipo fue programado para realizar las mejores partidas de ajedrez, superando en muchos casos a los mejores jugadores del mundo.
Esta tecnología ha trascendido a la industria del streaming y Netflix lo ha logrado con sus series interactivas, que son una especie de fusión entre serie y videojuego que ha resultado fascinante para los usuarios. Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento, pero ahora también han presentado You vs. Wild, protagonizada por Bear Grylls. Aparentemente, la plataforma da la posibilidad de que el usuario decida lo que hará el protagonista y, a su vez, tales decisiones tienen un impacto en el rumbo que tome la ficción. Algo similar a ir tejiendo un árbol de posibilidades, aunque en realidad el algoritmo ya está programado para una acción-reacción. Ya lo tienen aprendido.
“Nuestros algoritmos de aprendizaje automático toman todos los datos y ponen juntas las cosas en común”, explicó Todd Yellin, vicepresidente de innovación de productos de Netflix. La plataforma de streaming, al igual que otras de entretenimiento como Spotify, para música, ofrecen un servicio personalizado según la actividad del usuario. Dependiendo el tipo de contenido, las ramificaciones de opciones se van delimitando. “Tomamos todas estas etiquetas y los datos de comportamiento del usuario y luego utilizamos algoritmos de aprendizaje automático muy sofisticados que determinan qué es lo más importante, qué debemos sopesar”, detalló Yellin.
El mundo del entretenimiento, entre videojuegos, conciertos, deportes, música y series de televisión, está evolucionando justo en la palma de nuestra mano y será capaz de transportarnos a una realidad que se transforma todos los días.
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En el verano de 2017, los fans de Slash, el icónico guitarrista de la banda de rock Guns N’ Roses, tuvieron la oportunidad de vivir un espectáculo sin precedentes: sentir la euforia de un concierto desde arriba del escenario y mirando a la multitud. Las compañías Live Nation, Citi y NextVR no escatimaron en esta aventura, una forma inteligente de crear experiencias a través de la realidad virtual para quienes no pudieran estar ahí físicamente, en el zoológico de Los Ángeles. Colocaron cámaras 360º y lanzaron la app NextVR.
Entonces, a la distancia, las personas pudieron abrir los ojos en el momento en que la música comenzó a sonar y el ritmo se apoderó de cada rincón de su cuerpo. Se podía gritar, también brincar. Cientos de personas pudieron conectarse y juntos corear las canciones más conocidas. Cuando el concierto culminó, la gente se retiró el visor del rostro y su mente regresó una vez más adonde se encontraban sus pies. Así es como la tecnología ha llevado a vivir experiencias que hasta hace poco se creían imposibles. Un concierto en vivo a través de la realidad virtual (RV). Una aproximación insólita entre el espectador y el artista. Los usuarios no sólo disfrutaron del show, sino que tuvieron acceso al backstage e incluso “caminaron” junto a Slash.
Tener un teléfono inteligente y un visor de realidad virtual, tecnología bastante asequible hoy en día con empresas como Samsung y Google, fueron los requisitos principales. Ahora este tipo de experiencias no se limita a los conciertos: la comunidad tecnológica ha ido por más eventos en vivo y los usuarios ya cuentan con un catálogo de entretenimiento que incluye todo tipo de transmisiones deportivas, desde basquetbol hasta hockey. Frente a una constante evolución, este tipo de experiencias fue sólo la punta del iceberg, pues se rompió el mito que por años ligó la realidad virtual exclusivamente a los videojuegos.
El nuevo mercado del entretenimiento quedó al descubierto y con ello sus necesidades. Los creadores de contenido, artistas y tecnólogos concretaron lo que los consumidores hoy día buscan: experiencias. “La tecnología está mejorando nuestras vidas en más formas que nunca y el entusiasmo de los consumidores está creciendo con la misma rapidez con la que las empresas pueden llevar sus innovaciones al mercado”, dijo Gary Shapiro, presidente y CEO de Consumer Technology Association (CTA), la asociación de comercio de tecnología más grande de Estados Unidos. En su último informe, la CTA detalló la popularidad entre los usuarios y un mercado cada vez más competitivo, que continúan impulsando el crecimiento de los auriculares y las gafas RV / RA, y se prevé que los envíos de unidades aumentarán a 4.9 millones de unidades este año, 25% más.
Pokémon Go es uno de los mejores ejemplos en cuanto a la implementación de realidad aumentada.
Es verdad que el área de videojuegos es una donde la RV ha estado inmersa desde hace ya mucho tiempo, lo que ha permitido un proceso de desarrollo consolidado que ha forjado un camino para experimentar con otras herramientas como la inteligencia artificial (IA). Tal ha sido la demanda en este campo que en la actualidad existen parques temáticos. SoReal VR Park, ubicado en Pekín, China, fue uno de los primeros casos en el mundo; luego vino Virtual Park en Mouscron, Bélgica, y así poco a poco se fue expandiendo por diferentes países esta nueva manera de entretenimiento. México no fue la excepción. En 2018 abrió Inspark, un sitio que ofrece al usuario la posibilidad de agudizar el contacto con los videojuegos, con todo tipo de sensaciones: desde ir volando por la ciudad y sentir el viento en la cara, hasta jugar en tu equipo de futbol favorito. A simple vista, el lugar no tiene nada que impacte al usuario, el truco, por supuesto, está en el uso de los lentes de rv. A este tipo de experiencias se ha sumado una de las herramientas más novedosas en entretenimiento, la realidad aumentada (RA). Una tecnología que ve imágenes virtuales tridimensionales superpuestas al mundo real. Éste es un principio que se ha explotado a través de las aplicaciones de juegos para teléfonos inteligentes, las cuales permiten a los usuarios ver objetos digitales mediante las pantallas.
Uno de los mejores ejemplos ocurrió en 2016 con el lanzamiento de Pokémon GO, de Niantic Labs, que aunque no fue el pionero en el uso de la RA, dio en el clavo al tener una de las mejores franquicias para hacerlo posible. John Hanke, director ejecutivo de Niantic Labs y creador de Pokémon GO, explicó que es “muy extraño que ese artefacto virtual tenga ese impacto en el mundo físico. Creo que es bastante inaudito tener este muro virtual donde todos se paran en un lado de la línea en lugar de ese lado, porque claramente hay una distinción virtual entre los dos mundos”.
Aunque hay videojuegos que le preceden, éste sin duda fue un fenómeno a nivel mundial en el que la geolocalización del jugador era pieza clave para el funcionamiento de la programación. Hanke también participó en la creación de Google Earth. Sin embargo, recalcó que “la reacción que generó este videojuego fue algo nunca antes visto”. Actualmente, otras grandes franquicias del entretenimiento como Harry Potter y Minecraft han replicado el modelo. Por otro lado, existen marcas que buscan llevar la realidad aumentada a otro tipo de gadgets. Una de éstas es Huawei, que planea llevar al mercado lentes de realidad aumentada.
La sociedad ha estado expuesta a la idea de la IA (esa inteligencia tecnológica que aprende como un humano) a través del cine y de que surge la posibilidad de replantear la relación entre los seres humanos y las máquinas. Algunos ejemplos en los que la IA es implantada en una máquina que, conforme convive más y más con un sujeto, su aprendizaje se incrementa e incluso se iguala, son las películas 2001: Odisea del espacio (1968) y Her (2013).
Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento de series interactivas de la plataforma Netflix.
En tanto, la humanidad ya cuenta con algunos tipos de IA que potencializan el área de entretenimiento, como son las máquinas reactivas, un tipo de tecnología con capacidad de tomar decisiones a partir de dos o más opciones, de acuerdo con la situación inmediata que se les plantea. Tecnología de este tipo se refleja en equipos como la supercomputadora Deep Blue, de IBM. Este equipo fue programado para realizar las mejores partidas de ajedrez, superando en muchos casos a los mejores jugadores del mundo.
Esta tecnología ha trascendido a la industria del streaming y Netflix lo ha logrado con sus series interactivas, que son una especie de fusión entre serie y videojuego que ha resultado fascinante para los usuarios. Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento, pero ahora también han presentado You vs. Wild, protagonizada por Bear Grylls. Aparentemente, la plataforma da la posibilidad de que el usuario decida lo que hará el protagonista y, a su vez, tales decisiones tienen un impacto en el rumbo que tome la ficción. Algo similar a ir tejiendo un árbol de posibilidades, aunque en realidad el algoritmo ya está programado para una acción-reacción. Ya lo tienen aprendido.
“Nuestros algoritmos de aprendizaje automático toman todos los datos y ponen juntas las cosas en común”, explicó Todd Yellin, vicepresidente de innovación de productos de Netflix. La plataforma de streaming, al igual que otras de entretenimiento como Spotify, para música, ofrecen un servicio personalizado según la actividad del usuario. Dependiendo el tipo de contenido, las ramificaciones de opciones se van delimitando. “Tomamos todas estas etiquetas y los datos de comportamiento del usuario y luego utilizamos algoritmos de aprendizaje automático muy sofisticados que determinan qué es lo más importante, qué debemos sopesar”, detalló Yellin.
El mundo del entretenimiento, entre videojuegos, conciertos, deportes, música y series de televisión, está evolucionando justo en la palma de nuestra mano y será capaz de transportarnos a una realidad que se transforma todos los días.
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Una contienda entre creadores de contenido en busca de los mejores algoritmos y experiencias.
En el verano de 2017, los fans de Slash, el icónico guitarrista de la banda de rock Guns N’ Roses, tuvieron la oportunidad de vivir un espectáculo sin precedentes: sentir la euforia de un concierto desde arriba del escenario y mirando a la multitud. Las compañías Live Nation, Citi y NextVR no escatimaron en esta aventura, una forma inteligente de crear experiencias a través de la realidad virtual para quienes no pudieran estar ahí físicamente, en el zoológico de Los Ángeles. Colocaron cámaras 360º y lanzaron la app NextVR.
Entonces, a la distancia, las personas pudieron abrir los ojos en el momento en que la música comenzó a sonar y el ritmo se apoderó de cada rincón de su cuerpo. Se podía gritar, también brincar. Cientos de personas pudieron conectarse y juntos corear las canciones más conocidas. Cuando el concierto culminó, la gente se retiró el visor del rostro y su mente regresó una vez más adonde se encontraban sus pies. Así es como la tecnología ha llevado a vivir experiencias que hasta hace poco se creían imposibles. Un concierto en vivo a través de la realidad virtual (RV). Una aproximación insólita entre el espectador y el artista. Los usuarios no sólo disfrutaron del show, sino que tuvieron acceso al backstage e incluso “caminaron” junto a Slash.
Tener un teléfono inteligente y un visor de realidad virtual, tecnología bastante asequible hoy en día con empresas como Samsung y Google, fueron los requisitos principales. Ahora este tipo de experiencias no se limita a los conciertos: la comunidad tecnológica ha ido por más eventos en vivo y los usuarios ya cuentan con un catálogo de entretenimiento que incluye todo tipo de transmisiones deportivas, desde basquetbol hasta hockey. Frente a una constante evolución, este tipo de experiencias fue sólo la punta del iceberg, pues se rompió el mito que por años ligó la realidad virtual exclusivamente a los videojuegos.
El nuevo mercado del entretenimiento quedó al descubierto y con ello sus necesidades. Los creadores de contenido, artistas y tecnólogos concretaron lo que los consumidores hoy día buscan: experiencias. “La tecnología está mejorando nuestras vidas en más formas que nunca y el entusiasmo de los consumidores está creciendo con la misma rapidez con la que las empresas pueden llevar sus innovaciones al mercado”, dijo Gary Shapiro, presidente y CEO de Consumer Technology Association (CTA), la asociación de comercio de tecnología más grande de Estados Unidos. En su último informe, la CTA detalló la popularidad entre los usuarios y un mercado cada vez más competitivo, que continúan impulsando el crecimiento de los auriculares y las gafas RV / RA, y se prevé que los envíos de unidades aumentarán a 4.9 millones de unidades este año, 25% más.
Pokémon Go es uno de los mejores ejemplos en cuanto a la implementación de realidad aumentada.
Es verdad que el área de videojuegos es una donde la RV ha estado inmersa desde hace ya mucho tiempo, lo que ha permitido un proceso de desarrollo consolidado que ha forjado un camino para experimentar con otras herramientas como la inteligencia artificial (IA). Tal ha sido la demanda en este campo que en la actualidad existen parques temáticos. SoReal VR Park, ubicado en Pekín, China, fue uno de los primeros casos en el mundo; luego vino Virtual Park en Mouscron, Bélgica, y así poco a poco se fue expandiendo por diferentes países esta nueva manera de entretenimiento. México no fue la excepción. En 2018 abrió Inspark, un sitio que ofrece al usuario la posibilidad de agudizar el contacto con los videojuegos, con todo tipo de sensaciones: desde ir volando por la ciudad y sentir el viento en la cara, hasta jugar en tu equipo de futbol favorito. A simple vista, el lugar no tiene nada que impacte al usuario, el truco, por supuesto, está en el uso de los lentes de rv. A este tipo de experiencias se ha sumado una de las herramientas más novedosas en entretenimiento, la realidad aumentada (RA). Una tecnología que ve imágenes virtuales tridimensionales superpuestas al mundo real. Éste es un principio que se ha explotado a través de las aplicaciones de juegos para teléfonos inteligentes, las cuales permiten a los usuarios ver objetos digitales mediante las pantallas.
Uno de los mejores ejemplos ocurrió en 2016 con el lanzamiento de Pokémon GO, de Niantic Labs, que aunque no fue el pionero en el uso de la RA, dio en el clavo al tener una de las mejores franquicias para hacerlo posible. John Hanke, director ejecutivo de Niantic Labs y creador de Pokémon GO, explicó que es “muy extraño que ese artefacto virtual tenga ese impacto en el mundo físico. Creo que es bastante inaudito tener este muro virtual donde todos se paran en un lado de la línea en lugar de ese lado, porque claramente hay una distinción virtual entre los dos mundos”.
Aunque hay videojuegos que le preceden, éste sin duda fue un fenómeno a nivel mundial en el que la geolocalización del jugador era pieza clave para el funcionamiento de la programación. Hanke también participó en la creación de Google Earth. Sin embargo, recalcó que “la reacción que generó este videojuego fue algo nunca antes visto”. Actualmente, otras grandes franquicias del entretenimiento como Harry Potter y Minecraft han replicado el modelo. Por otro lado, existen marcas que buscan llevar la realidad aumentada a otro tipo de gadgets. Una de éstas es Huawei, que planea llevar al mercado lentes de realidad aumentada.
La sociedad ha estado expuesta a la idea de la IA (esa inteligencia tecnológica que aprende como un humano) a través del cine y de que surge la posibilidad de replantear la relación entre los seres humanos y las máquinas. Algunos ejemplos en los que la IA es implantada en una máquina que, conforme convive más y más con un sujeto, su aprendizaje se incrementa e incluso se iguala, son las películas 2001: Odisea del espacio (1968) y Her (2013).
Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento de series interactivas de la plataforma Netflix.
En tanto, la humanidad ya cuenta con algunos tipos de IA que potencializan el área de entretenimiento, como son las máquinas reactivas, un tipo de tecnología con capacidad de tomar decisiones a partir de dos o más opciones, de acuerdo con la situación inmediata que se les plantea. Tecnología de este tipo se refleja en equipos como la supercomputadora Deep Blue, de IBM. Este equipo fue programado para realizar las mejores partidas de ajedrez, superando en muchos casos a los mejores jugadores del mundo.
Esta tecnología ha trascendido a la industria del streaming y Netflix lo ha logrado con sus series interactivas, que son una especie de fusión entre serie y videojuego que ha resultado fascinante para los usuarios. Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento, pero ahora también han presentado You vs. Wild, protagonizada por Bear Grylls. Aparentemente, la plataforma da la posibilidad de que el usuario decida lo que hará el protagonista y, a su vez, tales decisiones tienen un impacto en el rumbo que tome la ficción. Algo similar a ir tejiendo un árbol de posibilidades, aunque en realidad el algoritmo ya está programado para una acción-reacción. Ya lo tienen aprendido.
“Nuestros algoritmos de aprendizaje automático toman todos los datos y ponen juntas las cosas en común”, explicó Todd Yellin, vicepresidente de innovación de productos de Netflix. La plataforma de streaming, al igual que otras de entretenimiento como Spotify, para música, ofrecen un servicio personalizado según la actividad del usuario. Dependiendo el tipo de contenido, las ramificaciones de opciones se van delimitando. “Tomamos todas estas etiquetas y los datos de comportamiento del usuario y luego utilizamos algoritmos de aprendizaje automático muy sofisticados que determinan qué es lo más importante, qué debemos sopesar”, detalló Yellin.
El mundo del entretenimiento, entre videojuegos, conciertos, deportes, música y series de televisión, está evolucionando justo en la palma de nuestra mano y será capaz de transportarnos a una realidad que se transforma todos los días.
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En el verano de 2017, los fans de Slash, el icónico guitarrista de la banda de rock Guns N’ Roses, tuvieron la oportunidad de vivir un espectáculo sin precedentes: sentir la euforia de un concierto desde arriba del escenario y mirando a la multitud. Las compañías Live Nation, Citi y NextVR no escatimaron en esta aventura, una forma inteligente de crear experiencias a través de la realidad virtual para quienes no pudieran estar ahí físicamente, en el zoológico de Los Ángeles. Colocaron cámaras 360º y lanzaron la app NextVR.
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Tener un teléfono inteligente y un visor de realidad virtual, tecnología bastante asequible hoy en día con empresas como Samsung y Google, fueron los requisitos principales. Ahora este tipo de experiencias no se limita a los conciertos: la comunidad tecnológica ha ido por más eventos en vivo y los usuarios ya cuentan con un catálogo de entretenimiento que incluye todo tipo de transmisiones deportivas, desde basquetbol hasta hockey. Frente a una constante evolución, este tipo de experiencias fue sólo la punta del iceberg, pues se rompió el mito que por años ligó la realidad virtual exclusivamente a los videojuegos.
El nuevo mercado del entretenimiento quedó al descubierto y con ello sus necesidades. Los creadores de contenido, artistas y tecnólogos concretaron lo que los consumidores hoy día buscan: experiencias. “La tecnología está mejorando nuestras vidas en más formas que nunca y el entusiasmo de los consumidores está creciendo con la misma rapidez con la que las empresas pueden llevar sus innovaciones al mercado”, dijo Gary Shapiro, presidente y CEO de Consumer Technology Association (CTA), la asociación de comercio de tecnología más grande de Estados Unidos. En su último informe, la CTA detalló la popularidad entre los usuarios y un mercado cada vez más competitivo, que continúan impulsando el crecimiento de los auriculares y las gafas RV / RA, y se prevé que los envíos de unidades aumentarán a 4.9 millones de unidades este año, 25% más.
Pokémon Go es uno de los mejores ejemplos en cuanto a la implementación de realidad aumentada.
Es verdad que el área de videojuegos es una donde la RV ha estado inmersa desde hace ya mucho tiempo, lo que ha permitido un proceso de desarrollo consolidado que ha forjado un camino para experimentar con otras herramientas como la inteligencia artificial (IA). Tal ha sido la demanda en este campo que en la actualidad existen parques temáticos. SoReal VR Park, ubicado en Pekín, China, fue uno de los primeros casos en el mundo; luego vino Virtual Park en Mouscron, Bélgica, y así poco a poco se fue expandiendo por diferentes países esta nueva manera de entretenimiento. México no fue la excepción. En 2018 abrió Inspark, un sitio que ofrece al usuario la posibilidad de agudizar el contacto con los videojuegos, con todo tipo de sensaciones: desde ir volando por la ciudad y sentir el viento en la cara, hasta jugar en tu equipo de futbol favorito. A simple vista, el lugar no tiene nada que impacte al usuario, el truco, por supuesto, está en el uso de los lentes de rv. A este tipo de experiencias se ha sumado una de las herramientas más novedosas en entretenimiento, la realidad aumentada (RA). Una tecnología que ve imágenes virtuales tridimensionales superpuestas al mundo real. Éste es un principio que se ha explotado a través de las aplicaciones de juegos para teléfonos inteligentes, las cuales permiten a los usuarios ver objetos digitales mediante las pantallas.
Uno de los mejores ejemplos ocurrió en 2016 con el lanzamiento de Pokémon GO, de Niantic Labs, que aunque no fue el pionero en el uso de la RA, dio en el clavo al tener una de las mejores franquicias para hacerlo posible. John Hanke, director ejecutivo de Niantic Labs y creador de Pokémon GO, explicó que es “muy extraño que ese artefacto virtual tenga ese impacto en el mundo físico. Creo que es bastante inaudito tener este muro virtual donde todos se paran en un lado de la línea en lugar de ese lado, porque claramente hay una distinción virtual entre los dos mundos”.
Aunque hay videojuegos que le preceden, éste sin duda fue un fenómeno a nivel mundial en el que la geolocalización del jugador era pieza clave para el funcionamiento de la programación. Hanke también participó en la creación de Google Earth. Sin embargo, recalcó que “la reacción que generó este videojuego fue algo nunca antes visto”. Actualmente, otras grandes franquicias del entretenimiento como Harry Potter y Minecraft han replicado el modelo. Por otro lado, existen marcas que buscan llevar la realidad aumentada a otro tipo de gadgets. Una de éstas es Huawei, que planea llevar al mercado lentes de realidad aumentada.
La sociedad ha estado expuesta a la idea de la IA (esa inteligencia tecnológica que aprende como un humano) a través del cine y de que surge la posibilidad de replantear la relación entre los seres humanos y las máquinas. Algunos ejemplos en los que la IA es implantada en una máquina que, conforme convive más y más con un sujeto, su aprendizaje se incrementa e incluso se iguala, son las películas 2001: Odisea del espacio (1968) y Her (2013).
Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento de series interactivas de la plataforma Netflix.
En tanto, la humanidad ya cuenta con algunos tipos de IA que potencializan el área de entretenimiento, como son las máquinas reactivas, un tipo de tecnología con capacidad de tomar decisiones a partir de dos o más opciones, de acuerdo con la situación inmediata que se les plantea. Tecnología de este tipo se refleja en equipos como la supercomputadora Deep Blue, de IBM. Este equipo fue programado para realizar las mejores partidas de ajedrez, superando en muchos casos a los mejores jugadores del mundo.
Esta tecnología ha trascendido a la industria del streaming y Netflix lo ha logrado con sus series interactivas, que son una especie de fusión entre serie y videojuego que ha resultado fascinante para los usuarios. Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento, pero ahora también han presentado You vs. Wild, protagonizada por Bear Grylls. Aparentemente, la plataforma da la posibilidad de que el usuario decida lo que hará el protagonista y, a su vez, tales decisiones tienen un impacto en el rumbo que tome la ficción. Algo similar a ir tejiendo un árbol de posibilidades, aunque en realidad el algoritmo ya está programado para una acción-reacción. Ya lo tienen aprendido.
“Nuestros algoritmos de aprendizaje automático toman todos los datos y ponen juntas las cosas en común”, explicó Todd Yellin, vicepresidente de innovación de productos de Netflix. La plataforma de streaming, al igual que otras de entretenimiento como Spotify, para música, ofrecen un servicio personalizado según la actividad del usuario. Dependiendo el tipo de contenido, las ramificaciones de opciones se van delimitando. “Tomamos todas estas etiquetas y los datos de comportamiento del usuario y luego utilizamos algoritmos de aprendizaje automático muy sofisticados que determinan qué es lo más importante, qué debemos sopesar”, detalló Yellin.
El mundo del entretenimiento, entre videojuegos, conciertos, deportes, música y series de televisión, está evolucionando justo en la palma de nuestra mano y será capaz de transportarnos a una realidad que se transforma todos los días.
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En el verano de 2017, los fans de Slash, el icónico guitarrista de la banda de rock Guns N’ Roses, tuvieron la oportunidad de vivir un espectáculo sin precedentes: sentir la euforia de un concierto desde arriba del escenario y mirando a la multitud. Las compañías Live Nation, Citi y NextVR no escatimaron en esta aventura, una forma inteligente de crear experiencias a través de la realidad virtual para quienes no pudieran estar ahí físicamente, en el zoológico de Los Ángeles. Colocaron cámaras 360º y lanzaron la app NextVR.
Entonces, a la distancia, las personas pudieron abrir los ojos en el momento en que la música comenzó a sonar y el ritmo se apoderó de cada rincón de su cuerpo. Se podía gritar, también brincar. Cientos de personas pudieron conectarse y juntos corear las canciones más conocidas. Cuando el concierto culminó, la gente se retiró el visor del rostro y su mente regresó una vez más adonde se encontraban sus pies. Así es como la tecnología ha llevado a vivir experiencias que hasta hace poco se creían imposibles. Un concierto en vivo a través de la realidad virtual (RV). Una aproximación insólita entre el espectador y el artista. Los usuarios no sólo disfrutaron del show, sino que tuvieron acceso al backstage e incluso “caminaron” junto a Slash.
Tener un teléfono inteligente y un visor de realidad virtual, tecnología bastante asequible hoy en día con empresas como Samsung y Google, fueron los requisitos principales. Ahora este tipo de experiencias no se limita a los conciertos: la comunidad tecnológica ha ido por más eventos en vivo y los usuarios ya cuentan con un catálogo de entretenimiento que incluye todo tipo de transmisiones deportivas, desde basquetbol hasta hockey. Frente a una constante evolución, este tipo de experiencias fue sólo la punta del iceberg, pues se rompió el mito que por años ligó la realidad virtual exclusivamente a los videojuegos.
El nuevo mercado del entretenimiento quedó al descubierto y con ello sus necesidades. Los creadores de contenido, artistas y tecnólogos concretaron lo que los consumidores hoy día buscan: experiencias. “La tecnología está mejorando nuestras vidas en más formas que nunca y el entusiasmo de los consumidores está creciendo con la misma rapidez con la que las empresas pueden llevar sus innovaciones al mercado”, dijo Gary Shapiro, presidente y CEO de Consumer Technology Association (CTA), la asociación de comercio de tecnología más grande de Estados Unidos. En su último informe, la CTA detalló la popularidad entre los usuarios y un mercado cada vez más competitivo, que continúan impulsando el crecimiento de los auriculares y las gafas RV / RA, y se prevé que los envíos de unidades aumentarán a 4.9 millones de unidades este año, 25% más.
Pokémon Go es uno de los mejores ejemplos en cuanto a la implementación de realidad aumentada.
Es verdad que el área de videojuegos es una donde la RV ha estado inmersa desde hace ya mucho tiempo, lo que ha permitido un proceso de desarrollo consolidado que ha forjado un camino para experimentar con otras herramientas como la inteligencia artificial (IA). Tal ha sido la demanda en este campo que en la actualidad existen parques temáticos. SoReal VR Park, ubicado en Pekín, China, fue uno de los primeros casos en el mundo; luego vino Virtual Park en Mouscron, Bélgica, y así poco a poco se fue expandiendo por diferentes países esta nueva manera de entretenimiento. México no fue la excepción. En 2018 abrió Inspark, un sitio que ofrece al usuario la posibilidad de agudizar el contacto con los videojuegos, con todo tipo de sensaciones: desde ir volando por la ciudad y sentir el viento en la cara, hasta jugar en tu equipo de futbol favorito. A simple vista, el lugar no tiene nada que impacte al usuario, el truco, por supuesto, está en el uso de los lentes de rv. A este tipo de experiencias se ha sumado una de las herramientas más novedosas en entretenimiento, la realidad aumentada (RA). Una tecnología que ve imágenes virtuales tridimensionales superpuestas al mundo real. Éste es un principio que se ha explotado a través de las aplicaciones de juegos para teléfonos inteligentes, las cuales permiten a los usuarios ver objetos digitales mediante las pantallas.
Uno de los mejores ejemplos ocurrió en 2016 con el lanzamiento de Pokémon GO, de Niantic Labs, que aunque no fue el pionero en el uso de la RA, dio en el clavo al tener una de las mejores franquicias para hacerlo posible. John Hanke, director ejecutivo de Niantic Labs y creador de Pokémon GO, explicó que es “muy extraño que ese artefacto virtual tenga ese impacto en el mundo físico. Creo que es bastante inaudito tener este muro virtual donde todos se paran en un lado de la línea en lugar de ese lado, porque claramente hay una distinción virtual entre los dos mundos”.
Aunque hay videojuegos que le preceden, éste sin duda fue un fenómeno a nivel mundial en el que la geolocalización del jugador era pieza clave para el funcionamiento de la programación. Hanke también participó en la creación de Google Earth. Sin embargo, recalcó que “la reacción que generó este videojuego fue algo nunca antes visto”. Actualmente, otras grandes franquicias del entretenimiento como Harry Potter y Minecraft han replicado el modelo. Por otro lado, existen marcas que buscan llevar la realidad aumentada a otro tipo de gadgets. Una de éstas es Huawei, que planea llevar al mercado lentes de realidad aumentada.
La sociedad ha estado expuesta a la idea de la IA (esa inteligencia tecnológica que aprende como un humano) a través del cine y de que surge la posibilidad de replantear la relación entre los seres humanos y las máquinas. Algunos ejemplos en los que la IA es implantada en una máquina que, conforme convive más y más con un sujeto, su aprendizaje se incrementa e incluso se iguala, son las películas 2001: Odisea del espacio (1968) y Her (2013).
Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento de series interactivas de la plataforma Netflix.
En tanto, la humanidad ya cuenta con algunos tipos de IA que potencializan el área de entretenimiento, como son las máquinas reactivas, un tipo de tecnología con capacidad de tomar decisiones a partir de dos o más opciones, de acuerdo con la situación inmediata que se les plantea. Tecnología de este tipo se refleja en equipos como la supercomputadora Deep Blue, de IBM. Este equipo fue programado para realizar las mejores partidas de ajedrez, superando en muchos casos a los mejores jugadores del mundo.
Esta tecnología ha trascendido a la industria del streaming y Netflix lo ha logrado con sus series interactivas, que son una especie de fusión entre serie y videojuego que ha resultado fascinante para los usuarios. Black Mirror: Bandersnatch fue el primer experimento, pero ahora también han presentado You vs. Wild, protagonizada por Bear Grylls. Aparentemente, la plataforma da la posibilidad de que el usuario decida lo que hará el protagonista y, a su vez, tales decisiones tienen un impacto en el rumbo que tome la ficción. Algo similar a ir tejiendo un árbol de posibilidades, aunque en realidad el algoritmo ya está programado para una acción-reacción. Ya lo tienen aprendido.
“Nuestros algoritmos de aprendizaje automático toman todos los datos y ponen juntas las cosas en común”, explicó Todd Yellin, vicepresidente de innovación de productos de Netflix. La plataforma de streaming, al igual que otras de entretenimiento como Spotify, para música, ofrecen un servicio personalizado según la actividad del usuario. Dependiendo el tipo de contenido, las ramificaciones de opciones se van delimitando. “Tomamos todas estas etiquetas y los datos de comportamiento del usuario y luego utilizamos algoritmos de aprendizaje automático muy sofisticados que determinan qué es lo más importante, qué debemos sopesar”, detalló Yellin.
El mundo del entretenimiento, entre videojuegos, conciertos, deportes, música y series de televisión, está evolucionando justo en la palma de nuestra mano y será capaz de transportarnos a una realidad que se transforma todos los días.
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