Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

Texto de
Fotografía de
Realización de
Ilustración de
Traducción de

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

También te puede interesar el artículo: "La cruzada de la Policía Celestial: un ministerio cristiano para policías".

Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

Te recomendamos la historia "Mi primer beso".

Editorial AGA y Gabriela Maya trajeron a México las primeras versiones de mangas, algunos eran libros para colorear.

Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

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“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

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Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

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Editorial AGA y Gabriela Maya trajeron a México las primeras versiones de mangas, algunos eran libros para colorear.

Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Archivo Gatopardo

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

También te puede interesar el artículo: "La cruzada de la Policía Celestial: un ministerio cristiano para policías".

Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

Te recomendamos la historia "Mi primer beso".

Editorial AGA y Gabriela Maya trajeron a México las primeras versiones de mangas, algunos eran libros para colorear.

Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

También te puede interesar el artículo: "La cruzada de la Policía Celestial: un ministerio cristiano para policías".

Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

Te recomendamos la historia "Mi primer beso".

Editorial AGA y Gabriela Maya trajeron a México las primeras versiones de mangas, algunos eran libros para colorear.

Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

También te puede interesar el artículo: "La cruzada de la Policía Celestial: un ministerio cristiano para policías".

Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

Te recomendamos la historia "Mi primer beso".

Editorial AGA y Gabriela Maya trajeron a México las primeras versiones de mangas, algunos eran libros para colorear.

Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

También te puede interesar el artículo: "La cruzada de la Policía Celestial: un ministerio cristiano para policías".

Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

Te recomendamos la historia "Mi primer beso".

Editorial AGA y Gabriela Maya trajeron a México las primeras versiones de mangas, algunos eran libros para colorear.

Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

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Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

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Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

Texto de
Fotografía de
Realización de
Ilustración de
Traducción de

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

También te puede interesar el artículo: "La cruzada de la Policía Celestial: un ministerio cristiano para policías".

Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

Te recomendamos la historia "Mi primer beso".

Editorial AGA y Gabriela Maya trajeron a México las primeras versiones de mangas, algunos eran libros para colorear.

Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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Tiempo de Lectura: 00 min

La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

También te puede interesar el artículo: "La cruzada de la Policía Celestial: un ministerio cristiano para policías".

Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

Te recomendamos la historia "Mi primer beso".

Editorial AGA y Gabriela Maya trajeron a México las primeras versiones de mangas, algunos eran libros para colorear.

Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

También te puede interesar el artículo: "La cruzada de la Policía Celestial: un ministerio cristiano para policías".

Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

Te recomendamos la historia "Mi primer beso".

Editorial AGA y Gabriela Maya trajeron a México las primeras versiones de mangas, algunos eran libros para colorear.

Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

También te puede interesar el artículo: "La cruzada de la Policía Celestial: un ministerio cristiano para policías".

Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

Te recomendamos la historia "Mi primer beso".

Editorial AGA y Gabriela Maya trajeron a México las primeras versiones de mangas, algunos eran libros para colorear.

Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

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Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

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Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

Gabriela Maya, la otaku que trajo tus mangas favoritos a México

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La palabra otaku muchas veces se utiliza de forma despectiva para referirse a los seguidores de mangas e historias animadas provenientes de la cultura japonesa. Esta oleada lleva varias décadas en México, en parte, gracias a la editora Gabriela Maya, responsable de importar mangas que formaron parte de la infancia de toda una generación como Los Caballeros del Zodiaco o Sailor Moon. Por tanto, ¿acaso no son también otakus los que crecieron con estos animes?

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Fotografía de
Realización de
Ilustración de
Traducción de

“Sé que no se ve como la casa de un otaku, pero le aseguro que soy muy otaku.”

Es un mediodía de diciembre de 2023 en la sala de Gabriela Maya, un espacio grande y agradable, las paredes son blancas, los muebles están ordenados con esmero: tres sillones, un comedor, una televisión y una cama para perro, “desde la pandemia también soy etóloga, trabajo con los perritos con los que nadie quiere trabajar: los viejitos”; no hay ningún elemento que delate su afición a la cultura pop japonesa. Sin embargo, Gabriela es una figura clave en la introducción del manga en México. En los años noventa colaboró con Editorial AGA para traer los primeros productos impresos de las franquicias de anime que marcaron la infancia de una generación de mexicanos: Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Dragon Ball, Ranma ½.

El manga es un producto cultural capaz de atraer a cualquier tipo de consumidor porque “hay de cualquier tema: quieres un manga que hable de pastelería, hay un manga que hable de pastelería [Yumeiro Patissiere]; quieres un manga que hable de la vieja loca de las plantas, hay un manga sobre la vieja loca de las plantas; hay sobre alpinismo; hay sobre solo ver las estrellas en la noche [Insomniacs After School]; quieres mangas sobre gatos, ahí está el famoso Junji Ito, maestro del terror japonés, que tiene un manga dedicado a las tonterías que hacen sus gatos”, explica Gabriela Maya.

El origen del manga y el anime

El manga proviene del siglo XII, con los Chōjū-jinbutsu-giga (Chojugiga), unos pergaminos enrollados de origen chino donde se ilustraban animales con el objetivo de hacer sátiras; también “se daban pequeñas lecciones morales, advertencias políticas o se enseñaba budismo”, dice Maya. “Todo lo que se hacía tenía secuencia. Muchos estudiosos también consideran al Chojugiga como el inicio de la animación, porque era secuencial.

Dibujos antiguos japoneses que ilustraban a animales como parte de historias fantásticas.

“Al mismo tiempo que los Chojugiga empezaban a hacerse populares, los libros de almohada, o sea las novelas románticas, estaban empezando también a hacerse populares”, comenta Maya. “La más famosa en su momento era el Genji Monogatari [que narra la vida del príncipe Genji, y es considerada por algunos especialistas como la novela moderna más antigua pues data del siglo XI], había personas que querían ver episodios de Genji narrados como Chojugigas”. Entonces muchos artesanos empezaron a hacer pergaminos donde se ilustraban novelas y cuentos populares.

En el siglo XIX el pintor y grabador Katsushika Hokusai acuñó la palabra manga. Este autor de piezas memorables como La gran ola de Kanagawa, Fuji en días claros y El sueño de la esposa del pescador, también creó una serie de bocetos que retrataban la flora, la fauna y algunas escenas de la vida cotidiana del Japón de su tiempo, que buscaban representar  movimiento, “si eran unos campesinos, era cuando zafraban; si era una mujer bailando, mostraba cómo daba la vuelta”. En ese mismo siglo llegaron otras dos influencias claves, luego de que Japón reabriera sus puertas al mundo: la caricatura europea, sobre todo la política, y las tiras cómicas estadounidenses. Todo eso, dice Maya, influyó en el desarrollo del manga. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron las primeras figuras importantes de este arte; el más destacado fue Osamu Tezuka, creador de Astroboy, la historia de un niño androide que se convertiría, años después, en el primer anime famoso fuera de Japón.

Al anime se le puede definir como la adaptación audiovisual de los mangas, aunque también hay algunos que no necesariamente pasaron por el formato de historieta. Esta industria comienza a principios del siglo XX, con cortos animados influenciados por la tendencia estadounidense. Existen diversas versiones sobre el primer anime de la historia; se cree que el más antiguo es Katsudou Shashin —que data de entre 1907 y 1911—, un corto de apenas tres segundos donde un hombre escribe algunos kanjis y se quita el sombrero.

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Festival de Cómic, en la UACM, plantel San Lorenzo Tezonco. 22 de septiembre de 2016. Fotografía de Maritza Ríos / Secretaría de Cultura CDMX (Flickr).

Sin embargo, la mayoría de los estudiosos consideran que el primer anime de la historia es Namakura Gatana (1917), de Jun'ichi Kouchi, una animación de cuatro minutos que cuenta la historia de un samurái que compra una espada sin filo. ¿Por qué se le considera el primero? A diferencia de Katsudou Shashin, este cuenta con una duración considerable y sí existen datos biográficos del autor.

Al igual que el manga, el crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation y comienza la emisión de series como Astroboy en 1963.

¿Qué es ser otaku?

“Todo comenzó con el boom del anime en los noventa, que se dio gracias a Caritele, en Canal 13”. A las siete de la mañana empezó una cancioncita marcial “y vi unas batallas que hasta entonces no se veían”. Aquel programa era Los Caballeros del Zodiaco. En ese momento Gabriela Maya estudiaba en la universidad, en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM —ahora Facultad de Arte y Diseño—. Quedó tan fascinada por la animación que ese día llegó tarde a sus clases. “Yo tenía un profesor de diseño, Sabino Kawano, que es de ascendencia japonesa y pues obviamente al ver que yo parloteaba sin parar del tema, me jala después de clases y me dice ‘lo que viste se llama anime’”.

El profesor Kawano le comentó que en la biblioteca de la Facultad había varios artbooks del tema “y ahí me empecé a clavar, a aprender, a preguntarle, a ver qué había alrededor”, recuerda Maya. “Durante toda la carrera este gusanito del anime empezó a crecer junto conmigo”. Y como ella, toda una generación de chicas y chicos mexicanos creció viendo animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½. Muchos se convirtieron en otakus sin saberlo.

Son Gokū, protagonista de la serie de manga y anime Dragon Ball.

En Japón, el término otaku se utiliza para nombrar a una persona con alguna afición obsesiva. En México se ha estudiado mucho el fenómeno, por ejemplo, Nilsa Aranda Hernández en su tesis Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación menciona que el término apareció por primera vez en el ensayo “La ciudad está llena de otaku”, del escritor y editor japonés Akio Nakamori, para nombrar despectivamente a personas que había visto en una convención de mangas:

“Esas personas son normalmente llamados ‘maníacos’ o ‘fanáticos’, o mejor ‘nekura-zoku’ (la tribu de los melancólicos), pero ninguno de esos términos da en el blanco. Por alguna razón, parece que no se ha establecido un solo término general que cubra a estas personas, o el fenómeno en general. Así que hemos decidido designarlos como ‘otaku’, y así es como los llamaremos de ahora en adelante” [1].

Aranda Hernández apunta en su trabajo académico que originalmente los japoneses tomaron otaku para nombrar a las personas “con sus mismos intereses, por lo que la connotación es de un grupo de personas que tienen cierta familiaridad, en este caso, por sus aficiones”. Pero fuera de Japón se usa exclusivamente para nombrar a las personas fanáticas del anime y del manga. “Al inicio hay una clara connotación negativa de la palabra, es como una grosería. Luego surgen las comunidades [de otakus] a partir de la necesidad protegerse de esos prejuicios, reivindicando el mismo nombre otaku”, explica Marco Bermúdez, licenciado en Letras Hispánicas por la UNAM y encargado de “El gordo otaku”, un proyecto dedicado al comentario, análisis y crítica del anime.

Esta reivindicación, comenta Bermúdez, surge cuando “hay una transformación en el discurso y el anime pasa a ser un producto hegemónico, pasa al centro de lo que son las referencias, del imaginario cultural”. Esto, considera, se debe a que empezaron a llegar productos que se dirigían a un público más amplio. “No es lo mismo que llegue de la nada Dragon Ball o Los Caballeros del Zodiaco, que quizá pueden conectar con los jóvenes, pero no con un público más adulto, lo que sí sucede cuando llegan películas de [Studio] Ghibli, que conecta con un mayor rango de edades. Japón ha sabido qué obras introducir a los mercados occidentales”.

El crecimiento del anime como industria se dio luego de la Segunda Guerra Mundial, cuando a finales de la década del cincuenta se crean estudios de animación como Toei Animation.

En la actualidad el anime se ha convertido en un referente tan cotidiano para los jóvenes que incluso ha permeado en nuevas expresiones de artísticas. Quizá el ejemplo más conocido de esta nueva corriente sea Ketsueki Koibito, una joven artista digital mexicana que en muchas de sus obras mezcla los paisajes urbanos de México, en especial los del Estado de México, con personajes de manga. En sus ilustraciones confluye el Oxxo, el doctor Simi y los microbuses junto a personajes de franquicias como Evangelion o Akira. “Son interesantes estas hibridaciones, estas reescrituras. El original está ahí para ser reapropiado”, explica Bermúdez. “Creo tiene que ver con cierto deseo de juntar realidades, juntar la realidad ficcional de tu anime favorito con la realidad de tu barrio, que te haga sentido. Creo que estas obras nos hablan de una realidad donde la animación japonesa ya es algo muy asimilado por el mexicano, donde el anime ya es una referencia ineludible de nuestra cotidianidad”.

Anime y manga en México

El anime llegó a México poco a poco durante las décadas de los setenta y ochenta, con producciones como Astroboy, Candy Candy, Meteoro, Heidi, Remi y Mazinger Z. Luego de esa primera oleada, en 1993 inició la transmisión de Los caballeros del Zodiaco en el Canal 13 y tres años después, en el Canal 5 se programaron animaciones como Ranma ½, Supercampeones y Dragon Ball.

Ese fue el primer gran momento de popularidad de anime en el país, acompañado por las primeras publicaciones impresas. Gabriela Maya fue una de las principales impulsoras del manga en México como editora, directora de diseño e involucrándose en la adquisición de licencias.

“Todo inicia en los noventa. Mientras trabajaba como asistente del maestro Sixto Valencia (creador de la figura oficial de Memín Pinguín), se me acerca un editor de Editorial AGA y me pregunta cuánto sabía de anime”, recuerda Maya. “Le digo, le explico y me lleva para tener una junta con Unión Internacional, la agencia que traía todos los animes, todas las caricaturas japonesas que veíamos. Todavía no traían manga, ninguna publicación. Yo colaboro en la primera publicación, Los Caballeros del Zodiaco”.

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Editorial AGA y Gabriela Maya trajeron a México las primeras versiones de mangas, algunos eran libros para colorear.

Aquellas primeras publicaciones eran prácticamente unos libros para colorear, pero Gabriela les añadía “información de todo tipo, biografías de personajes, mitología, poderes”. Luego con Editorial Toukan colaboró junto a los artistas Carlos Cuevas y Jorge Break en una adaptación estilo cómic de la primera saga de Supercampeones. “Esto nos ayudó a que Japón se diera cuenta de que había un público […] y al ver ese mercado fue cuando se hizo el trato de traer un cómic japonés, no un manga porque tenían miedo que no se vendiera. Nos dieron el permiso de publicar el anime-cómic de Sailor Moon”, dice Maya. “Ahí empezaron a soltar las licencias”, entre las que estaban las de Dragon Ball y Digimon, de Toei Animation.

La popularidad de las historias japonesas creció hasta que en 1998 se publicó Ranma ½, el primer manga oficial en México. Con la llegada de productos impresos como este, también surgieron fanzines que luego se convertirían en las primeras revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela participó como editora asociada y de diseño. La popularidad de la animación japonesa no dejaba de crecer, hasta que llegó la censura. Durante el cambio de siglo inició una campaña donde se acusaba al anime de satánico; es famosa la infame declaración “tenemos Envangelión [sic], los humanos en contra de su creador, en clarísima referencia a prácticas satánicas”, que expresó la comunicadora Lolita de la Vega en su programa Hablemos Claro alrededor del año 2000.

“Ya no podíamos con todas las reglas que nos imponían. Nos lo querían embolsar en bolsa negra, querían volverlo a mayores de 18 años”, recuerda Maya sobre la censura de mangas como Ranma ½.

Otro problema que contribuyó a la “muerte” del primer boom del anime en los primeros años del siglo XXI fue la piratería. “Eso causó muchísimos problemas para mantener las licencias aquí en México, porque Japón está pendiente de todo este tema, es muy fijado. Cualquier cosa que se publicara de manera pirata en internet, inmediatamente reaccionaban y lo bloqueaban”, explica Maya. “La razón por la que muchos títulos no llegaron a México era porque en Japón decían ‘No voy a soltar esta licencia porque sé que la están consumiendo de manera apócrifa’”. Porque las empresas de animación podían bloquear los contenidos de internet, pero no podían evitar que en México se vendieran fotocopias de mangas en puestos de revistas y convenciones.

“Las compañías japonesas mandaban a su gente a revisar las convenciones, venían a los puestos de revistas. Yo me molestaba enormemente al ver mi publicación de Ranma ½ fotocopiada. También había scans bajados de internet, mal engrapados. O lo peor de todo, la línea hentai [mangas y animes de contenido erótico y pornográfico] que muchos chavos encontraban en páginas como 4Chan o lo que sea, lo imprimían y lo vendían. Y era como, ‘chavo, no me estás ayudando a que llegue esto de manera legal’”.

Durante los noventa surgieron revistas especializadas en la subcultura otaku, como Animanga, en la que Gabriela Maya participó como editora asociada y de diseño.

Esto provocó que la subcultura otaku no creciera en esos tiempos como sí sucedió en países como Brasil, España y Argentina. “Se debe desafortunadamente a que la gente se aferró a que la piratería era la única forma de consumo, esto durante casi diez años causó más estragos de lo que uno puede creer”, considera Maya. Este problema continúa, ya que en abril de 2023, Anime News Network informó sobre el estudio que elaboró la Asociación Japonesa de Distribución de Contenidos en el Extranjero, donde se menciona que la industria de entrenamiento de aquel país tuvo pérdidas de entre 1.9 y 2.2 billones de yenes debido a la piratería de mangas, animes, música y videojuegos.

Hace dos décadas el furor otaku entró en un letargo, las transmisiones en la televisión abierta disminuyeron, junto con la publicación de mangas. Los otakus mexicanos solo podían acceder a contenido a través de la piratería.

“En México las publicaciones de anime y manga se retoman luego en 2009, 2010, con la introducción de Panini, que vino a rescatar todo esto. Pero seamos justos, Panini es un gigante editorial”, dice Maya. Al rescate editorial de Panini y Kamite, se sumó la llegada de Crunchyroll, un servicio de streaming de anime, en 2012. Desde entonces la subcultura otaku no ha dejado de crecer en el país, cada vez son más las personas que consumen estas historias; es tanta su popularidad, que plataformas como Netflix y HBO Max han agregado animes a su catálogo.

Las editoriales Panini y Kamite se han encargado de hacer crecer la industria de los mangas en México.

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Fin de semana en la Frikiplaza, el epicentro de los otakus, frikis y gamers de la Ciudad de México, un edificio de cuatro pisos ubicado en Eje Central, en el centro histórico de la capital del país. En uno de los puestos del segundo piso, en medio de luces neón y el ensordecedor ruido de voces que compran y venden, dos adultas jóvenes con cabellos teñidos de púrpura y rosa preguntan por el precio de una peluca con dos largas coletas azul celeste, una réplica del peinado de la cantante virtual Miku Hatsune. En los apretados pasillos camina una familia tomada de la mano: el padre, de lentes y pronunciada calvicie, viste un apretado jersey de los Supercampeones, una edición especial de la selección nipona; la madre viste una camisa de Pikachu, en una mano carga una bolsa con varios muñecos Funko y con la otra, sujeta a su hija pequeña, vestida con el haori de Tanjiro Kamado, personaje de Demon Slayer.

Cualquier mercancía relacionada con la cultura pop oriental puede conseguirse en esta plaza: comida, maquillaje, productos de bandas de K-pop y J-pop, videojuegos, ropa para hacer cosplay —pelucas, trajes completos, medias, accesorios como sombrillas, pupilentes, katanas de todos los rangos de calidad— y gashapon (máquinas expendedoras de juguetes). Pero lo que más abunda en este tipo de plazas son los locales con estantes repletos de mercancía oficial y pirata: mangas, peluches, figuras de plástico, DVD’s de animes que van de Attack on Titan a One Piece, entre otros.

“Tanto vienen unos niños de siete u ocho años preguntando por alguna serie por la que quieren empezar o que les llamó la atención, como gente adulta que busca títulos viejos”, dice Héctor, encargado de un local que se especializa en la venta de comics y mangas de Editorial Kamite. Mientras atiende a un grupo de adolescentes, explica que los precios de ediciones especiales de mangas pueden costar desde los setecientos pesos, hasta boxsets de casi tres mil pesos. Otros productos con esos costos son los juegos de cartas Magic, Yu-Gi-Oh!  y Pokemon. “La gente compra sobres o caja, la caja tiene cuatro sobres. Muchos juegan o las coleccionan, depende. La gente que es coleccionista es la que sí compra caro”, dice Osmar, trabajador de un local de venta de tarjetas de Pokemon. Hay cajas que valen cinco mil pesos y cartas alternativas que cuestan desde mil quinientos hasta tres mil pesos.

Vista de la Frikiplaza en la Ciudad de México. 5 de Marzo de 2018. Fotografía de Brett Hodnett (Wikimedia Commons)

Leonardo, un chico de 15 años, recorre la Frikiplaza junto a su papá, José Juan. A pesar de que las industrias japonesas condenan la piratería, ambos se iniciaron en esta cultura por esa vía en 2020: “Tal vez puede parecer típico, pero me comenzó a gustar el anime porque vi Naruto en la pandemia. A mí papá le gusta Dragon Ball y también la vimos juntos”. José Juan es un hombre de 42 años que trabaja como transportista en una empresa de materias primas y su hijo le enseñó la palabra otaku, un término que jamás había escuchado a pesar de las “caricaturas” que vio en su niñez, como la saga de Goku o Mazinger Z.

A pesar de que el INEGI señala que en México se leen en promedio 3.4 libros al año, Leonardo parece superar ese promedio: “normalmente leo mangas todos los días, una o dos horas”. Lo hace en páginas de internet que los suben en buena calidad, aunque al mostrarlos en su celular parece que algunas traducciones son apócrifas. Desde 2022, en su cumpleaños o en Navidad, sus padres le compran productos de sus franquicias favoritas; uno de estos fue el paquete de mangas de Seven Deadly Sins, la historia de un escuadrón de caballeros medievales, cuyo precio ronda los dos mil pesos.

Leonardo comparte con varios de sus compañeros y compañeras de secundaria el gusto por los mangas y el anime. Con ellos comparte links, memes y videos de YouTube con teorías o resúmenes de las historias. “El anime fue muy importante para mí durante la pandemia. Eran momentos muy feos, pero ver y leer estas historias me hicieron olvidarme un poco de los problemas que había, porque te distrae, te motiva y te ayuda”, finaliza Leonardo, quien junto a su padre vuelve a adentrarse en el cardumen de otakus que recorren la Frikiplaza.


[1] La traducción proviene del trabajo académico de Nilsa Aranda Hernández Terminología de los géneros del manga, a partir de la lengua de grupo de los otakus de primera generación.

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